El próximo 19 de noviembre, Grand Theft Auto 6 será arrojado sobre una multitud de consumidores hambrientos por ver si su espera de 13 años valió la pena.
Estamos hablando de un título cuyo coste de desarrollo oscila entre 1 y 1.5 mil millones de dólares y que muchos consideran una anomalía en el clima actual de la industria de videojuegos, no porque sea caro, sino porque su atracción gravitatoria trasciende al medio.
Con la posible excepción del remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, no hay juegos, filmes o álbumes musicales saliendo antes o después de GTA 6 por semanas.
Cuando el Grand Theft Auto anterior salió, Call of Duty, World of Warcraft y Halo solían tener ese poder. PlayStation solía tener ese poder.
GTA 6 costará $80. La gran mayoría de quienes lo van a comprar no suele gastar $80 en entretenimiento en un solo mes, mucho menos por un pinche código digital.
Para muchos de nosotros, este no será un gasto fácil. Algunos ni siquiera tenemos una de las consolas necesarias para jugarlo. Sí, las mismas consolas que acaban de tener subidas de precio.
Entonces mi tesis plantea que, lo que sea que planeas sacrificar para tener Grand Theft Auto 6, no vale la pena. Porque no se trata solo de dinero.
Te van a poner a trabajar
Abajo hay dos ilustraciones que comenzaron a circular en Instagram hace una semana. Son mapas que muestran las horas que necesitarás trabajar para poder comprarte GTA 6 dependiendo de dónde estés en el mundo.


Maven Mapping creó la visual dividiendo el precio de venta sugerido de $79.99 USD entre la rata por hora media de cada país (convertida en dólares estadounidenses). El resultado expone una disparidad brutal a lo largo de toda América.
En Estados Unidos, donde se espera que GTA 6 genere la mayoría de sus ventas, se requieren poco menos de 4 horas trabajadas para poder comprar el juego. En el país vecino de México, se requieren 9 veces más horas lo que equivale a casi una semana de trabajo.
A medida que vamos bajando por Centroamérica, la cosa no pinta mejor. En Nicaragua, el trabajador promedio requiere de 102 horas que representa 2 semanas de trabajo asumiendo una semana laboral de 48 horas.
En Europa el poder adquisitivo parece ser mejor, pero si nos fijamos más de cerca en países como España, donde vivo yo, las cosas no son como aparentan.
Como lo explica este video, el cálculo de la media de salario incluye los sueldos de millonarios, lo cual infla los resultados de manera desproporcionada. Los valores que aparecen en los mapas son solo teóricos.
En práctica, la gran mayoría de los trabajadores en España no llegan al salario medio y lo mismo puede decirse de América Latina.
A consciencia
El coste real de comprar GTA 6 lo pagaremos más tarde, después que le hayamos confirmado a estas empresas que todo lo malo que vemos está permitido.
¿Compras el juego y no tiene disco? No importa.
¿Parte del contenido está bloqueado si no pago $20 más? No importa.
¿Que necesito un PS5 que ahora cuesta $800 para jugarlo? No importa.
No tenemos apalancamiento contra estas tácticas que nos vienen clavando desde hace décadas, y continuaremos sin tenerlo mientras sigamos quejándonos en internet y luego yendo a comprar el juego con una sonrisa en la cara.
La única manera de que entiendan es actuando con nuestro dinero.
Lo que compras no te pertenece
Esta semana, Sony anunció que ya no continuarán produciendo juegos físicos a partir de 2028. De forma similar, The Verge reportó que Xbox está creando una herramienta para digitalizar juegos que has comprado y hacer más difícil el prestarlos o venderlos de segunda mano.
Esta es la yuca que nos querían clavar en 2013, pero en aquel entonces nos quejamos y se echaron para atrás, así que bajamos la guardia.
Con cautela, Microsoft, Sony y Nintendo fueron insertando sus propios modelos de Gestión de Derechos Digitales (DRM por sus siglas en inglés) en sus tiendas digitales a lo largo de los años.
DRM fue popularizado por Steam, donde pagas por licencias para acceder a tus juegos y, si por algún motivo no tienes conexión a internet, tus juegos dejan de funcionar a los pocos meses.
La diferencia es que el negocio de Steam nunca ha sido vender juegos físicos. Sony, Microsoft y Nintendo han llevado el DRM a niveles predatorios para los consumidores porque el coste de crear juegos físicos se les ha salido de las manos.
De ahí que veamos todas estas maromas que parecen achaques repentinos, pero en realidad son la consecuencia directa de una industria con prácticas cada vez más insostenibles, exacerbada por el encarecimiento de todo gracias al auge forzado de la inteligencia artificial.
Más preguntas
Algo positivo que esta situación extrema está comenzando a generar es un entorno en el que los consumidores comienzan a hacerse preguntas y cuestionar lo que ven.
Este es el peor escenario para los ejecutivos de cualquier industria porque cuando el consumidor comienza a hacer preguntas y encontrar huecos, se les hace más difícil vender.
¿Para qué comprar una consola si todo está tan caro? ¿Para qué comprar un juego físico si adentro solo hay un código digital? ¿Por qué no puedo ser dueño de las cosas que compro?
Mat Piscatella de la firma de investigación de mercadeo Circana, hace notar que el reciente empuje hacia un mercado digital “refleja la creencia de que [el mercado de juegos físicos] no es un mercado que valga la pena conservar o expandir”.
“En un mundo donde las consolas pueden costar más de 1000 dólares”, comienza Piscatella, “la atención se centra en no intentar atraer al mercado masivo, sino en dirigirse únicamente a los más adinerados, aquellos con menor sensibilidad al precio y mayor preferencia por la comodidad”.
En corto, el mercado se está encogiendo y los ejecutivos de Sony y Microsoft están apostando por los consumidores con más dinero, incluso si son la minoría.
La venganza usa un parche en el ojo
Imagínate pagar $70 por una gallina. Te la llevas a tu casa y la alimentas, la peinas y de vez en cuando la sacas a pasear por las tardes. Se llama Kuka, pero de cariño le llamas Kukita.
Una mañana cualquiera, un hombre en saco toca la puerta de tu casa y te dice que le entregues la gallina. Que pagaste por una licencia para tenerla en tu casa, pero que ahora la granja que te la vendió la quiere de vuelta.
Indignado, le reclamas que pagaste $70 por la gallina el primer día que salió a la venta, a lo que el hombre ensacado te exhorta fríamente a que leas la letra pequeña en la pata del animal:
“Esta gallina se usa bajo un acuerdo de uso de licencia. El creador de la gallina puede dar de baja su licencia y remover el acceso a la gallina sin derecho a reembolso”.
Después que te despides de Kuka, te metes en YouTube o TikTok y, con lágrimas en los ojos, te grabas en un video declarando con rabia: “si comprar no es poseer, piratear no es robar“.
El video se vuelve viral a las horas, porque resulta que lo mismo le ha pasado a miles de aficionados de las gallinas esa misma semana. Gracias a tu video nace el r/revolucionpollera en Reddit, donde se forma un boicot y a los pocos días las noticias reportan olas masivas de robos aviarios en todo el mundo.
Esta reacción se está manifestando a lo largo de todo el espectro de entretenimiento, y cada vez va ganando más auge en las redes porque, como sea que te sientas al respecto, no puedes negar que fueron las grandes empresas las que tiraron la primera piedra.
En un clima económico cada vez más hostil hacia la clase media y baja, donde todo lo que “compras” te puede ser arrebatado sin derecho a reclamo, la emulación y la piratería seguirán siendo opciones populares para quienes quieran disfrutar de los videojuegos, películas o música y no quedarse atrás.

Meses más tarde, te has mudado a una nueva casa con un patio trasero inmenso, donde rara vez enciendes la luz por las noches y tampoco sales a pasear. A veces se siente como que estás haciendo algo peligroso, pero no le metes mucha mente porque tú y Kuka viven felices juntos.







