El colapso de Xbox: Parte I

El colapso de Xbox: Parte I

¿Cómo llegamos aquí?

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La nueva administración de Xbox, liderada por Asha Sharma, ha anunciado un “reset” donde se espera una nueva ronda de despidos masivos con cientos sino miles de empleos en peligro después que acabe el más reciente cuarto fiscal, mañana 30 de junio.

Junio ha sido un mes lleno de revelaciones constantes. El CEO de Microsoft, Satya Nadella, admitió públicamente a The New York Times que Microsoft ha estado subsidiando a Xbox por años en vez de lucrar con su negocio.

“De hecho, YouTube monetiza mejor el contenido de juegos de Xbox que Microsoft”, dijo Nadella con una pequeña carcajada incómoda.

Bloomberg reveló que varios estudios importantes como Double Fine, Compulsion Games y Ninja Theory, se encuentran en peligro de ser cerrados o vendidos.

La situación es desesperante, pero la pregunta que muchos se hacen es: “¿cómo llegamos aquí?”.

Pocas sagas en la industria de los videojuegos han tenido un antes y después tan trágico como el colapso de Xbox. Dependiendo de quién te la cuente, esta historia es una de redención y resurgimiento o un experimento fracasado que está pronto a concluir.

Lo que nadie podrá disputar es dónde exactamente en el tiempo fue que comenzó el declive, y de eso se trata este artículo.

Punto de ignición

El 21 de mayo de 2013, después de varias semanas de rumores y quejas de jugadores en la internet, Don Mattrick sale al escenario durante la conferencia de Microsoft en E3 para revelar al sucesor del Xbox 360: el Xbox One.

La presentación duró casi 20 minutos, en lo que trataron de vender la nueva consola como un centro de entretenimiento en casa. Era un consola de videojuegos, pero también era un aparato para ver TV, películas y deportes.

El alto mando de Xbox se enfocó en la tecnología del nuevo Xbox One, confirmando rumores que tuvieron a las redes sociales en llamas por semanas antes de E3:

  1. El Xbox One requería una conexión a internet constante para validar tus juegos. Sin una conexión, los juegos solo podían usarse por unos días y luego se bloquearían.
  2. La consola venía en un combo con el Kinect, una cámara que podía registrar tus movimientos y tu voz para controlar el Xbox y también operar sus funciones de navegación de TV. La cámara y la consola siempre estaban encendidas, incluso si no la usabas activamente.
  3. El precio de lanzamiento era de $499.99.

Mirando atrás, Microsoft fue el primer gigante en gritar “viene el lobo”, adelantándose a una realidad en la que no somos dueños de los juegos que compramos (recuerda, compramos licencias, no productos).

En 2026, Nintendo, PlayStation, Microsoft, Epic Games y Steam lo hacen así, pero en el 2013 la internet todavía no tenía el alcance del que gozamos hoy en día, donde los astronautas pueden ver porno a mitad de una misión espacial.

La presentación de Microsoft podrá haber sido el zenit de la tensión, la cúspide justo antes del empujón al olvido, pero fue la actitud de Microsoft hacia la respuesta de los jugadores, incluyendo twits irrespetuosos del staff de Xbox (¿se acuerdan de #dealwithit?), lo que comenzó a crear un punto de no retorno.

¿Cuál fue el empujón del que hablo? Una entrevista entre Mattrick y Geoff Keighley, donde destacó este pedazo:

La entrevista fue publicada el 12 de junio, un día antes de la conferencia de Xbox en E3. A los ojos de muchos, fue una confirmación de que a Mattrick y cía. les daba igual si te gustaba el Xbox One o no. Este era el plan y si no estabas de acuerdo podías irte a jugar Xbox 360.

O mejor aún, comprarte un PlayStation 4. Esto último no lo dijeron en alto, pero ese fue el mensaje que muchos se llevaron.

Hablando del diablo, Sony aprovechó para capitalizar sobre el grave error de marketing por parte de Xbox, asegurando su dominio con un precio de $399.99 para su nueva consola y haciendo videos donde aseguraban a sus fans que sus juegos se podrían disfrutar con o sin internet.

Entra Phil Spencer en escena

Al mes siguiente, Xbox se echó para atrás diciendo que sí sería posible jugar offline y más adelante hasta anunciaron una edición del Xbox One que no vendría acompañada del Kinect por un precio más bajo, pero era demasiado tarde.

Después de aquel lanzamiento, Mattrick no duró mucho dentro de Microsoft. En 2014 fue reemplazado por Phil Spencer, un tipo chévere con un aire mucho más accesible, el cual intentaría hacer su control de daños con una sonrisa.

Es importante resaltar que, en 2014, cada empresa grande de consolas contaba con su propio caudillo entrenado para no repetir los errores de Mattrick.

Nintendo tenía a Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto y Reggie Fils-aime, un trío que hasta el sol de hoy la empresa no ha podido superar. Por el lado de Sony, Jack Tretton fue relevado por Shawn Layden, quien conquistó a la audiencia con sus gestos de mano en el escenario y personalidad mucho más afable.

Por otro lado, 2014 también fue el año en que las suscripciones de servicios como Netflix y Hulu comenzaron a volverse populares.

Spencer vio la oportunidad y al poco tiempo de asumir el mando comenzó a promover la idea de una suscripción de juegos digitales. Un “Netflix de videojuegos”, por llamarle algo.

Ese mismo año, Microsoft compra al estudio Moyang con su mega-exitoso Minecraft por $2.5 mil millones. Doce años más tarde, el título sigue imprimiendo dinero y es visto como una de las mejores decisiones que Spencer hizo durante su mandato.

Dos años más tarde, las ventas bajas de Xbox One seguían siendo un problema. Una suscripción de juegos no sería rentable con el bajo número de usuarios de la consola, así que Spencer anuncia el programa Play Anywhere durante E3 2016, con el que varios juegos de Xbox estarán disponibles en PC, una movida que le gana popularidad inmediata a la vez que acaba con la exclusividad de Xbox por completo.

En 2017, Xbox anuncia Game Pass con un precio único de $10 USD y más de 100 juegos disponibles, incluyendo títulos de Xbox Game Studios junto con éxitos de terceros, prometiendo nuevos títulos entrando al servicio cada mes.

En papel, una suscripción que te da acceso a todos los juegos nuevos de Xbox por un precio bajo mensual es una excelente idea, pero había un problema: Microsoft no tenía una cartera muy grande de propiedades intelectuales con qué llenar la librería de Game Pass.

Sí, Xbox tenía secuelas de Gears of War y Halo en camino, y la compañía todavía era vista por muchos como la cuna de los juegos indie gracias a iniciativas abandonadas como Xbox Live Arcade y su Summer of Arcade, pero esto no sería suficiente.

En un mundo donde puedes gastar un poco más para comprar una PC con todo lo que permite hacer, no existe mucha razón para comprar una consola que solo puede correr juegos. Pero ese es un problema para otra generación de consolas.

Festival de compras

La popularidad de Game Pass se dispara y Spencer enfoca su atención en asegurar que el servicio se mantenga atractivo de mes a mes. Así es como Xbox comienza a negociar contratos de exclusividad temporal.

Pero, ¿qué haces cuando tienes pocas propiedades intelectuales exclusivas y tus estudios in-house ya están hasta el cuello trabajando en secuelas o spin-offs? Pues, si eres Microsoft, comienzas a pensar en atajos.

Entre 2018 y 2020, Microsoft va de puerta en puerta comprando todos los estudios que puede, asegurando el futuro de muchos creadores como:

  • Double Fine (Psychonauts, Brütal Legend)
  • Ninja Theory (Hellblade: Senua’s Sacrifice)
  • Playground Games (Forza Horizon)
  • Undead Labs (State of Decay)
  • Compulsion Games (South of Midnight)
  • Obsidian Entertainment (The Outer Worlds)
  • InXile Entertainment (Wasteland 3)

El mandato de Spencer es sencillo: creen juegos para Game Pass. Juegos divertidos, raros y que se sientan como títulos que no puedes encontrar en otro lugar (excepto en tu PC, por supuesto).

El plan de Spencer es sencillo y Microsoft apuesta por él finalizando la compra de ZeniMax por $7.5 mil millones en 2021. De un solo tajo, Microsoft se hace con un cerro de estudios y propiedades intelectuales importantes de la talla de Bethesda, creadores de Skyrim, e id Software, la casa de DOOM.

Todos estos estudios se refugian bajo el paraguas de Microsoft, pero retienen su autonomía en lo que Phil Spencer denomina “estudios de integración limitada”, asegurando así que Xbox tendría suficientes equipos y propiedades intelectuales para ir rotando la oferta de Game Pass sin tener que negociar con nadie.

Activision-Blizzard

Xbox recupera su momentum. Game Pass va de viento en popa registrando 18 millones de usuarios a comienzos de 2021, pero Microsoft no revela cuánto dinero representa esta cifra en ganancias.

Mientras tanto las Series S y X, las nuevas consolas Xbox lanzadas en noviembre de 2020, se venden peor de lo esperado. La demanda por el PS5, también lanzado en noviembre, es dos veces mayor.

Microsoft necesita un as en la manga más para asegurar su regreso indisputable.

En 2022, ese as en la manga resultó ser Activision-Blizzard, hogar de franquicias multimillonarias como Call of Duty, StarCraft y World of Warcraft. El pitch era claro: imagínate poder ofrecer el más nuevo CoD en Game Pass desde el día 1, y encima pagando una quinta parte de lo que el juego vale.

Claro, la movida saldría cariñosa. La negociación tomó un año entero y debió sobrevivir al escrutinio del gobierno estadounidense, del Reino Unido y la Unión Europea, porque Microsoft intentaba consolidar poderes y a la vez reducir la competencia en el mercado.

El trato se finaliza en 2023 al son de $75 mil millones, en una de las más grandes adquisiciones jamás vistas en la historia de cualquier industria. Ahora sí, el retorno de Xbox es inminente, ¿no?

Nope.

Xbox se vuelve a tropezar

Después de la compra, Microsoft comienza la tarea de lidiar con todas las redundancias de plazas que acaba de adquirir. Hay miles de trabajos en Activision-Blizzard que Microsoft no necesita, así que en los próximos dos años se dan cuatro rondas de despidos masivos, donde más de tres mil personas perdieron sus empleos.

Estudios que llevaban menos de 5 años bajo el paraguas de Xbox, como Arkane Austin, Alpha Dog y Tango Gameworks cierran. Este último causa la ira de la comunidad gamer, dado que Tango acababa de lanzar Hi-Fi Rush, un juego con buenas críticas que el mismo marketing de Xbox aplaudió como un “hit inesperado”.

De repente la compra de Activision-Blizzard comienza a sentirse como un lastre muy pesado. En 2024, Call of Duty: Black Ops 6 es el primer CoD en ser lanzado desde el primer día en Game Pass, logrando convertirse en el título más jugado de 2024 al alcanzar los 50 millones de jugadores tan solo 7 meses después de su lanzamiento. ¡Le fue muy bien!

El problema es que el 82% de las ventas reportadas se dieron en Steam y PlayStation. Obvio, si el juego es gratis con una suscripción de Game Pass, ¿por qué comprarlo en Xbox?

Microsoft estima que perdió $300 millones en ventas por poner Black Ops 6 en Game Pass desde el día 1 y luego usa esto como excusa para subir el precio de Game Pass en un 50% el año siguiente. Para rematar, sube el precio de sus consolas, de forma que un Xbox Series X costaría $699.99 en Estados Unidos.

Es como la fábula de La pata de mono, donde cada deseo de Xbox se cumple, pero trae consigo un horrible efecto secundario inesperado. Después de obtener lo que buscaba, Spencer y el equipo de Xbox quedaron acorralados en una jaula de su propia creación.

¿Qué pasa cuando ya no puedes seguir comprando propiedades intelectuales para expandir tu oferta de juegos? ¿Qué haces cuando ya no vale seguir subiéndole el precio a Game Pass o tus consolas para compensar tus malas decisiones?

De eso hablaré mañana en la parte final, donde veremos en qué estado se encuentra Xbox ahora y cómo las acciones de Asha Sharma son un desvío agresivo, pero necesario para corregir el curso de toda una institución antes que sea tarde, sin importar los empleos que haya que terminar en el proceso.

Esta es la consecuencia de un solo error de juicio durante aquella entrevista del 12 de junio de 2013, donde Mattrick sin saberlo mandó a Xbox a una espiral de la que no han logrado salir desde entonces.

No digo que este fue el error más grande, porque Spencer no fue para nada perfecto, pero sí pienso que fue la acción que cambió la percepción de Xbox en el consciente colectivo de allí en adelante. El resultado lo veremos en el siguiente artículo premium de esta semana.

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