1995 fue un año revolucionario para los aficionados a la birria, al menos en Estados Unidos. En este año nació el Sega Saturn y el primer PlayStation además de títulos memorables como Chrono Trigger y Star Wars: Dark Forces. Este también fue el año en que Jake Solomon abandonó su carrera de pre-med para estudiar ciencias computacionales en la Universidad de Oklahoma, un evento quizás no tan memorable, pero trascendental.
Para la desdicha de sus padres, Solomon se dio cuenta de que no quería medicina después de pasar cientos de horas jugando X-COM: UFO Defense, un título de estrategia donde el jugador debía defender al planeta Tierra de una invasión alienígena. El juego había salido el año anterior y consumido la vida del joven estudiante.
Cuatro años más tarde, con su diploma en mano, Solomon aplicó para una posición en Firaxis Games, la compañía del legendario diseñador Sid Meier, con la esperanza de crear un juego exactamente como X-COM.


Comenzando la misión
Solomon consiguió el trabajo y rápidamente comenzó a hacerse reconocido gracias a su destreza en diseño y creatividad. Cada vez que un equipo se atascaba, Sid Meier enviaba a Solomon a resolver problemas complejos y crear un enlace entre Meier y el resto de los empleados.
Poco a poco, el novato comenzó a hacer campaña para que lo dejasen realizar su sueño dentro de la compañía. Su anhelo se volvió un chiste interno entre compañeros. No había duda alguna de que, si Jake Solomon llegase a crear un juego, tal juego sería un nuevo X-COM.
“Me cautivó su entusiasmo”, dice Meier. “Me encanta el concepto de XCOM. Creo que es una idea maravillosa. Es una idea muy emocionante. Es un problema clásico que tenemos al tomar una idea que fue genial hace 10, 15 o 20 años y traerla al presente. ¿Qué se mantiene? ¿Qué se cambia? ¿Qué espera el público actual? ¿Qué esperan los fans de XCOM? ¿Cómo se cumplen todas esas expectativas?”
Solomon comenzó a intentar responder estas preguntas en 2003, cuando le dieron seis meses y un pequeño equipo para crear un prototipo de una nueva versión de X-COM.
Anti-climático
Después de 6 meses trabajando con su equipo, Solomon reunió a los empleados de Firaxis en un cuarto de reuniones y les mostró lo que habían logrado. Fue un desastre.
“O sea, solo llevaba tres años en la industria. Tuve suerte de haber tenido la oportunidad”, dice Solomon en una entrevista con Polygon. “Y fue una mierda… Tenía muchísimo que aprender. No fue divertido. Fue horrible. Fue horrible. No solo soy el que rehizo X-COM, también soy el que casi lo arruina”.
Solomon y el programador del equipo crearon un motor para el prototipo usando modelos de personaje de Unreal Tournament y música prestada de la banda sonora de Signs, el filme de M. Night Shyamalan. El diseño final no tenía botones, edificios ni naves extraterrestres. En vez, el jugador era puesto en un mapa gigantesco donde debía encontrar a dos alienígenas parados en medio de la nada, lo cual no era divertido.
“Se controlaba con el ratón y [el movimiento] se basaba en mosaicos, pero era esta vaina rara… La interfaz no era mi fuerte”.
Después de seis meses, Firaxis decidió cancelar el proyecto y avanzar a otras cosas.
Un estudio diferente
Lo que separa a Firaxis Games de otros estudios es que, a pesar de formar parte de Take-Two Interactive, el estudio opera de manera similar a Rockstar Games. Ellos hacen sus juegos a su manera, sin mucho input de parte de la editorial.
Cuando un proyecto no avanza en la dirección que se espera, Meier y los directores no tienen problema en decir: “bueno, no funciona”, y cambiar de rumbo.
Esta estructura se presta para un ambiente de desarrollo muy flexible donde el fracaso no es considerado un problema grande ya que, las ideas que no prosperan en proyectos, con frecuencia son trabajadas e insertadas en juegos más adelante.
“Creo que el hecho de que nuestro estudio esté dispuesto a hacerlo es lo que me da la confianza de que, al final, el producto será bueno, sea el que sea”, dice Meier.
La prueba fehaciente de esta filosofía está en que cuatro años más tarde, Jake Solomon tendría una segunda oportunidad de hacer su sueño realidad.
El sueño
A comienzos de 2008, Firaxis está por completar el desarrollo de Civilization Revolution, una versión del clásico hecha para consolas, y Sid Meier sabe que pronto tendrá que trabajar en una nueva entrega numerada de Civilization para PC.
A estas alturas, el estudio cuenta con más personal que nunca antes y buscan aprovechar el hecho para lanzar una segunda franquicia, aunque sin el nombre de Sid Meier en la portada.
De repente, la noción de intentar revivir XCOM se vuelve a asomar en el horizonte.
El presidente de Firaxis, Steve Martin (no, no el actor), le pidió a Solomon que hiciera una propuesta de diseño actualizada para XCOM, la cual este presentó a la junta de directores.
A las pocas semanas le dieron luz verde a Solomon y el hombre se puso a trabajar en el juego por las noches en su casa. Civ Revolution se encontraba en la recta final haciendo que muchos empleados trabajasen horas extra para alcanzar la fecha final de lanzamiento.
Solomon trabajaba en Revolution de día y se dedicaba al nuevo prototipo de XCOM por las noches, despierto hasta altas horas de la madrugada para evitar un fiasco como el de la vez anterior.
Una experiencia real
El desarrollo de XCOM: Enemy Unknown y Civilization V comenzó más o menos al mismo tiempo, con Jake Solomon dirigiendo el primero y Jon Shafer el segundo. Todo el personal de Firaxis se dividió en partes iguales para apoyar cada juego.
Civ V se apoyaría en la fórmula ganadora de la serie para ahorrar tiempo e iterar nuevas ideas, pero para el equipo de XCOM la cosa no sería tan fácil.
Nadie, ni siquiera el mismo Solomon, tenía claro cómo funcionaría o se vería un juego de XCOM moderno. Reconociendo esta necesidad fundamental, el director primerizo reclutó al artista principal, Greg Foertsch para hacer un “video de tono”.
El video mostraría una visión general del juego, explicando con gameplay ficticio el tipo de experiencia que Solomon tenía en mente. La idea era mostrarle el video al equipo de Firaxis con el propósito de motivarlos y luego mostrárselo a Take-Two para conseguir más fondos.
“[Solomon] siempre hablaba desde la perspectiva del jugador, lo cual para mí es clave”, explica Meier. “Es muy fácil hablar desde la perspectiva de un programador y decir: ‘Podríamos añadir esta tecnología genial’ o ‘Podríamos hacer algo espectacular’. Eso está bien, pero realmente no aporta mucho a la experiencia del jugador”.
Foertsch recuerda las conversaciones que tuvo Solomon por media hora cada día.
“Era una conversación muy informal”, dice el artista. “Fue fácil empezar a involucrar a todos una vez que estuvimos listos y sentimos que teníamos una idea clara de lo que íbamos a hacer”.
Mientras Foertsch y su equipo trabajaban en el video de tono, Solomon regresó a trabajar en Civ Revolution. Cuando terminaron, el video mostró las ideas básicas de lo que sería XCOM: Enemy Unknown (alienígenas, una cámara cinemática, acción por turnos), pero también incluyó muchas cosas que no alcanzarían a entrar en el juego final, una de las que causó mucha tensión a lo largo del desarrollo.
Mapas sin rumbo
Solomon quería que XCOM: Enemy Unknown se apegara lo más posible a la experiencia “pura” que cargaba en su mente. Una experiencia que involucraba muchos menus, detalles minuciosos y, para las migrañas futuras de muchos, mapas procedimentales.
Con mapas procedimentales, el juego generaría los mapas al azar en cada partida, garantizando que el jugador nunca vería el mismo nivel dos veces, de forma similar a juegos del género roguelike.
Los programadores le ladraron de vuelta diciendo que no sería posible.
Por un lado estaban los edificios y entornos destruibles, los cuales reaccionarían a explosiones de manera realista. Por otro, estaba la niebla de guerra, que solo desaparecería cuando hubiese un personaje del jugador cerca.
El juego todavía no había entrado de lleno en producción, pero las ideas que flotaban en el aire parecían demasiado ambiciosas para todos menos Solomon. Simplemente no habría tiempo para hacerlo todo.
Solomon admite que estaba equivocado y que se alegra de que los programadores lo convencieron de no insistir con la idea, pero también reconoce que este momento le hizo entender por primera vez que la idea del XCOM que él quería crear no se volvería realidad.
Un norte borroso
Llegando a 2009, el equipo se sentía más confiado de tener un norte claro y se dispuso a convertir el video de tono en un corte o “slice” vertical.
Un corto vertical es una demostración que presenta una sección del juego con sus elementos más importantes en acción.
Idealmente, un corto vertical ofrece una impresión general de los conceptos más importantes que componen el gameplay (el diseño de niveles, las interacciones del jugador con el mundo y los sistemas que miden la progresión) así también como los aspectos estéticos que ayudan a reforzar la experiencia (la música, detalles gráficos, animaciones y demás).
El 23 de abril de 2009, Solomon y su equipo salieron de fiesta para celebrar la finalización del corte vertical. Su esposa todavía recuerda llegar a casa y encontrar al diseñador borracho en el sótano gritando de felicidad.
“Mi esposa todavía odia esa historia, y con justa razón”, dice Solomon. “Pero fue como si hubiéramos lanzado el juego. Fue una gran celebración. Y en realidad solo llevábamos 10 u 11 meses con el proyecto”.
Cuando la borrachera pasó y volvieron a la oficina, el equipo de XCOM le mostró el corte vertical al resto de Firaxis y fue en ese instante que Solomon entendió el peso real que llevaba sobre sus hombros.
“En las semanas posteriores al corte vertical, cuando empezaron a llegar los comentarios, ese fue el primer momento en que… maduré como diseñador”, confiesa. “Fue entonces cuando me di cuenta de que todo este primer año nos había dado algo que no era muy divertido. Estábamos en este camino donde empecé a darme cuenta… de que este juego no iba a funcionar”.
Esta la fue la primera parte de la historia detrás de XCOM: Enemy Unknown. La próxima semana lanzaré la parte final de la historia mostrando cómo la relación entre Jake Solomon y Sid Meier evolucionó gracias a este juego y quizás fue la pieza que lo salvó.





