Cuando vi el primer trailer anunciando Absolum, pensé: “wow se ve espectacular, pero dudo que el juego real se vea así”.
No sé si fue porque estaba cansado o qué, pero está claro que no terminé de ver aquel avance.
Meses más tarde, pude probar el juego y quedé estupefacto. Los personajes que controlo en el juego se mueven y atacan con el mismo grado de fluidez y vistosidad apreciado en aquel trailer inicial.
No solo disfruté de las animaciones y la densa historia rodeando el mundo del juego. Me envicié aprendiendo todo lo que pude sobre Supamonks, el estudio detrás del estilo visual y diseño.
Habitualmente, los desarrolladores contratan a un estudio de animación para crear material promocional de sus juegos. Esta es una práctica común, sobretodo con juegos de Dotemu, la casa editorial francesa.
Absolum marca la primera vez que he visto al estudio que hace el material promocional encargarse de diseñar el mundo, personajes y animaciones de todo el juego también.
La conexión francesa
Mucha de la animación que ves hoy día en videojuegos es producida por estudios con personal trabajando remotamente alrededor del mundo.
Para lograr el grado de ajuste fino y preciso que Absolum requiere, Dotemu se fue a lo local, buscando talento en la excelente escena de animación francesa.
Después de una breve búsqueda, la solución no fue difícil de encontrar. Las oficinas de Dotemu y Supamonks están situadas en Paris.
Dotemu ya había trabajado con Guard Crush Games en Streets of Rage 4, reviviendo así la clásica serie de beat ‘em ups de Sega. En aquella ocasión, el arte del juego estuvo a cargo del aclamado estudio, Lizardcube.
Con Absolum, la editorial buscaba hacer algo que nunca habían intentado antes: crear una nueva propiedad intelectual. El alcance del juego sería mayor y por tanto el equipo de arte que requerían debía ser más grande.
Una visión potente
Cuando se trata de crear una propiedad intelectual, estamos hablando de traer al mundo algo que no se haya visto antes y que, con los elementos indicados, pueda expandirse al nivel de una franquicia.

Desde 2007, Supamonks ha trabajado en comerciales y trailers para juegos, lo cual según el director de arte y diseñador de personajes, Maxime Mary, le da al estudio un firme amarre sobre cómo crear narrativas fuertes:
“Al provenir de un medio narrativo, queríamos aportar mucha información sobre la historia y la identidad de los personajes a los entornos y la animación. Personalmente, creo que esto le aporta mucha personalidad.”
Esta intención se hace ver al instante en que comienzas a jugar, desde la forma en que corren y atacan hasta la vestimenta que usan y los acentos de cada personaje, por más pequeño que sea. Todo tiene un por qué.
Un enfoque diferente a la animación
Producir animación tradicional es mucho más lineal, dado que la audiencia no tiene forma de “alterar” el movimiento que ven.
En cambio, con un videojuego hay un elemento iterativo. El jugador puede interrumpir la acción de un personaje antes que termine su animación, y el equipo de producción debió tomar esto en cuenta para que la experiencia permaneciera fluida.
“Tuvimos que adaptar nuestro flujo de trabajo para evitar finalizar nuestro trabajo demasiado pronto”, continúa Mary. “La jugabilidad altamente sensible de los beat ‘em ups, que requiere animaciones muy rápidas y fluidas, nos obligó a adaptarnos a esto reduciendo drásticamente el número de cuadros por movimiento. Todos los pequeños retrasos, anticipaciones, pausas —todo lo que le da un ritmo particular a un movimiento— tuvieron que maximizarse para las necesidades del juego”.

Antes de encontrar un método de producción efectivo, el equipo de Supamonks admite haber desechado mucho arte y recursos que estaban cerca de ser finalizados.
Un mundo de caricatura fantástica
El mundo de Talamh es uno de colores vivos y sombras de negro puro, similares a un comic. Las influencias de Calabozos y Dragones o el Señor de los Anillos saltan a la vista sin esfuerzo.
Esto es porque sus creadores tomaron inspiración de estas propiedades intelectuales, pero también mezclaron ideas de autores de comics franceses y belgas, entre ellos: André Franquin (Spirou y Fantasio), Régis Loisel (La búsqueda del pájaro del tiempo) y el Albert Uderzo (Astérix).
Mary también menciona a Frank Miller (Sin City), Mike Mignola (Hellboy) y Andrew Maclean (Head Lopper) como influencias del estilo visual de Absolum.
La producción de Absolum tomó tres años de arduo trabajo, pero el resultado es un juego que lleva todos los rasgos para volverse un referente en el género de puñetazos.
Ahora que llevo más de 10 horas jugando, daré mis impresiones del gameplay y su giro divertido al otro género que toca: los roguelikes.






Sigo adicto a este juego
Karl es mi favorito y con las inspiraciones justas, el man es imparable!!