Qué dicen las ganancias de $16 mil millones que Steam generó en 2025

Qué dicen las ganancias de $16 mil millones que Steam generó en 2025

Una mirada más cercana expone una industria cada vez más consolidada y hostil hacia los indies.

|

Share

[s2If current_user_can(access_s2member_level1)]

2025 fue el mejor año hasta ahora para Steam, que se estima reportó ganancias de $16.2 mil millones USD en sus primeros 11 meses, de acuerdo a un reporte de Alinea Analytics en noviembre, confirmando que la tienda superó su record de $15 mil millones el año anterior.

Por si fuera poco, la misma firma reporta que tan solo en el mes de diciembre, la tienda logró recaudar $1.6 mil millones, un superávit de 23% con respecto al año anterior, superando incluso los $1.4 mil millones impulsados por la pandemia en diciembre de 2020.

Es un buen momento para ser empleado de Valve, pero no tan bueno si eres un creador primerizo intentando que tu juego gane atención en la plataforma.

La brecha se agranda

SteamDB, un sitio que recopila información estadística sobre Steam, muestra que poco más de 20 mil juegos fueron lanzados en la tienda digital en 2025, pero casi la mitad no tiene más de 10 reseñas por compradores.

Así es, 9,520 juegos o, llamémosle el 48% de todo lo lanzado en 2025, pasó prácticamente desapercibido por usuarios. De esa cantidad, alrededor de 2,000 juegos no obtuvieron reseñas en absoluto.

En contraste, 1,276 juegos o el 6.4% recibieron 500 reseñas o más. Un conteo alto de reseñas usualmente indica mayor visibilidad y retención de los jugadores.

Esta tendencia no es nueva, ya que en 2024 el 44% de los juegos tampoco recibieron más de 10 reseñas mientras que 7.2% logró superar las 500 valoraciones.

Aunque el número total de títulos con buenas reseñas sigue creciendo año tras año, la cantidad de juegos nuevos sigue siendo exponencialmente mayor.

Cantidad sobre calidad

Adios a los tiempos en que podías lanzar tu jueguito hecho en RPG Maker y competir contra los otros 5 títulos lanzados en el mismo mes.

Si SteamDB nos dice que salieron 20,015 juegos nuevos en 2025, esto quiere decir que en promedio hubo 55 juegos nuevos cada santo día del año.

Piénsalo por un momento. Imagina entrar a Netflix y que hayan 55 vainas nuevas para ver cada día. ¿Cuánto tiempo le darían a cada película o serie en la pantalla de inicio? ¿Horas? ¿Minutos? ¿Segundos?

La sobresaturación de juegos no es un tema nuevo, pero en 2026 está claro que vivimos en una realidad donde la industria está creciendo a pasos vertiginosos, pero no todos están gozando de ese crecimiento por igual.

No todo es triste

Dentro de la locura hay varias historias positivas, como es el caso de Peak, un jueguito que tomó cuatro semanas y medio en hacerse, se vendió por $6 USD y movió alrededor de 779 mil copias, en parte gracias a su precio de $4 durante la venta de invierno.

Coño, hasta yo lo compré.

Gracias a la venta de invierno, Steam también logró su punto más alto de usuarios concurrentes el pasado 4 de enero, con 41.8 millones de jugadores disfrutando en la plataforma a la misma vez.

ARC Raiders, el extraction shooter que ha volado cabezas desde su lanzamiento, ha vendido más de 12 millones de copias en sus escasos 3 meses de vida, 250 mil de las que se vendieron solo en el día después de Navidad.

Pero la vaina sigue hostil

GameDiscoverCo se dio a la tarea de analizar cuáles son los géneros de juegos que más han recaudado en Steam desde el comienzo de la tienda. Los resultados probablemente no te sorprenderán.

Usando juegos que han superado el millón de dólares en ventas como muestra, el estudio reveló que los juegos de acción (58.37%) y RPGs (17.11%) dominan tres cuartas partes de los ingresos de la tienda.

La cosa se pone más interesante al hablar de subgéneros. Por ejemplo, en el rubro de acción, los arena shooters como Counter-Strike 2 conforman el 18.99% de ese grupo con una recaudación combinada de $9.52 mil millones.

Cabe destacar que Counter-Strike 2 es un juego gratuito. Los ingresos que genera vienen completamente de artículos estéticos que sus jugadores venden por miles de dólares dentro del juego y de los que Valve recibe una comisión por cada venta.

Los juegos de estrategia (14%) y simulación (9.76%) les siguen, pero no muy de cerca. Los juegos de deportes (1%) raspan el final de la tabla.

Es interesante ver el desglose por subgénero, pero me fascina incluso más el prestar atención lo que no aparece en el desglose.

Chocolates y marrones

Si eres un desarrollador indie con aspiraciones de hacer una novela visual, un deckbuilder o una aventura point-and-click, tus chances de cortar el ruido son más bajos.

¿Sabías que si tu juego sobrepasa los $800,000 USD en ventas, Valve te manda una caja de chocolates al final del año?

Esta anécdota fue confirmada por Chris Zukowski en su canal de YouTube, donde revela que incluso existen dos tiers de chocolates. Si tu juego vende entre $800K y $1.9 millones, te toca la caja de chocolate de $150, pero si vendes más de $2 millones, te toca la caja de $250.

Ahora el chiste: en octubre, datos publicados por Gamalytic revelaron que aproximadamente 40% de los juegos en Steam no recuperaron su cuota de admisión de $100.

El abismo que separa los juegos exitosos de los juegos que nadie sabe que existen se hace cada vez más grande.

El efecto pintalabios

A estas alturas probablemente querrás preguntar: “¿pero si estamos en una recesión y la inflación nos está azotando el bolsillo, cómo es que la gente sigue comprando juegos?”

Excelente pregunta. Cuando los consumidores no pueden permitirse comprar cosas grandes como casas, carros o viajes, no paran de comprar sino que pasan a comprar cosas más baratas.

Se llama el efecto lipstick y en 2025 se manifestó en la forma de juegos con descuento.

Muchos compradores ya no adquieren los juegos de $59 en su día de lanzamiento. Prefieren esperar varios meses o incluso años a que bajen de precio y aprovechar las gangas en ofertas como la venta de invierno.

En 2026, la escasez de memoria RAM supone una reducción de compras en el sector hardware, forzando a muchos a quedarse con las PCs que han usado desde hace más de 5 años.

Bilboswaggins19 lo dice mejor que yo en Reddit: “El gaming sigue creciendo, la gente quiere escapar y las PC y componentes son cada vez más caros, así que la gente gasta el dinero que habría gastado haciendo un upgrade en vez abasteciéndose de buenos juegos que pueden jugar en el dispositivo que ya tienen”.

El futuro híbrido

En vista de que Steam es un coloso aparentemente imparable que controla 75% del mercado de juegos digitales y se lleva 30% de todas las ventas, los creadores de juego están comenzando a ponerse creativos.

Una solución que está tomando auge es el modelo directo a consumidor (D2C por sus siglas en inglés).

Steam permite a los desarrolladores crear llaves (keys) de juego para vender en sus propios sitios web. Esta fue la estrategia de Techland, creadores de Dying Light 2, quienes montaron una página de pre-órdenes y lograron vender el 6% de sus ingresos sin tener que pagar la cuota de Steam.

Podrá parecer poco, pero en 2022 Dying Light 2 vendió 5 millones de copias en su primer mes. Una tajada de 6% no es poco dinero.

Otros estudios como Grinding Gear han seguido esta iniciativa, agregando más incentivos. Path of Exile 2 se vende en Steam bajo el programa Early Access, pero si vas a su web oficial, podrás comprar el juego además de artículos físicos y bundles, los cuales Steam jamás ofrecerá.

Encontrándole el sentido

Estamos viviendo una era sin precedentes. Nunca antes habíamos visto a Steam generar tanto dinero y a la vez nunca antes había sido tan difícil llamar la atención en su tienda.

La sensación de una tienda curada con juegos se ha ido y ahora lo que tenemos es un mercado donde jueguitos indie hechos por una persona compiten por el mismo espacio contra títulos AAA, y lo que más los separa no son sus gráficos o calidad de producción (bueno, eso también) sino sus presupuestos de marketing.

Encima, debido a su escala, Steam es capaz de herir fatalmente las expectativas de ventas de un juego si por alguna controversia se determina que el título no es apto para su plataforma.

Este fue el caso de decenas de juegos que fueron expulsados de la tienda en julio bajo presión de Mastercard por contener desnudez y pornografía.

Como cada año, estoy emocionado de poder jugar títulos nuevos y viejos por igual, pero en 2026 me gustaría aún más ver diversidad en los juegos que rompen la barrera de su nicho y se vuelven parte de la conversación global.

[/s2If]

[s2If current_user_is(s2member_level0)]

2025 fue el mejor año hasta ahora para Steam, que se estima reportó ganancias de $16.2 mil millones USD en sus primeros 11 meses, de acuerdo a un reporte de Alinea Analytics en noviembre, confirmando que la tienda superó su record de $15 mil millones el año anterior.

Por si fuera poco, la misma firma reporta que tan solo en el mes de diciembre, la tienda logró recaudar $1.6 mil millones, un superávit de 23% con respecto al año anterior, superando incluso los $1.4 mil millones impulsados por la pandemia en diciembre de 2020.

Es un buen momento para ser empleado de Valve, pero no tan bueno si eres un creador primerizo intentando que tu juego gane atención en la plataforma.

La brecha se agranda

SteamDB, un sitio que recopila información estadística sobre Steam, muestra que poco más de 20 mil juegos fueron lanzados en la tienda digital en 2025, pero casi la mitad no tiene más de 10 reseñas por compradores.

Contenido solo para miembros.

Suscríbete a un plan de pago para continuar leyendo este artículo y tener acceso a todo mi contenido. Además, podrás comentar y ser parte de nuestra comunidad.

Únete a Astromono

[/s2If]

[s2If !is_user_logged_in()]

2025 fue el mejor año hasta ahora para Steam, que se estima reportó ganancias de $16.2 mil millones USD en sus primeros 11 meses, de acuerdo a un reporte de Alinea Analytics en noviembre, confirmando que la tienda superó su record de $15 mil millones el año anterior.

Por si fuera poco, la misma firma reporta que tan solo en el mes de diciembre, la tienda logró recaudar $1.6 mil millones, un superávit de 23% con respecto al año anterior, superando incluso los $1.4 mil millones impulsados por la pandemia en diciembre de 2020.

Es un buen momento para ser empleado de Valve, pero no tan bueno si eres un creador primerizo intentando que tu juego gane atención en la plataforma.

La brecha se agranda

SteamDB, un sitio que recopila información estadística sobre Steam, muestra que poco más de 20 mil juegos fueron lanzados en la tienda digital en 2025, pero casi la mitad no tiene más de 10 reseñas por compradores.

Contenido solo para miembros.

Suscríbete a un plan de pago para continuar leyendo este artículo y tener acceso a todo mi contenido. Además, podrás comentar y ser parte de nuestra comunidad.

Únete a Astromono

[/s2If]

0 Comentarios
Más votado
Más recientes Más Antíguos