Porqué <em>Hollow Knight: Silksong</em> es tan popular

Porqué Hollow Knight: Silksong es tan popular

La encantadora secuela de Team Cherry es un fenómeno indie de esos que ya no se ven mucho hoy día.

Llevo 4.5 horas jugando Silksong, la secuela del seminal Hollow Knight, y a leguas es fácil entender por qué demoró siete años en llegar.

El juego está bueno.

Acabo de derrotar a un inmenso guerrero, una candelilla musculosa con un parche en el ojo y un sable grande hecho de hueso. Esta pelea ocurre en una de las tantas áreas que simulan el habitat de varias especies de insectos. En este caso se trata de un nido de hormigas rojas.

El nivel se siente único. Sí, hay hormigas enemigas, pero en el piso también las hay obreras. Estas últimas se mueven bajo los pies de Hornet, la ex-antagonista vuelta protagonista, y cuando algún item coleccionable cae al suelo, las pequeñas arrieras se lo llevan cargando de tal forma que, si no te mueves rápido, el item desaparecerá bajo tierra.

Pequeños detalles como este hay regados por todos lados en Pharloom, el sitio donde se desarrollará nuestra historia, habitado por nuevas tribus y comunidades al pie de una montaña.

El nivel de amor que le han metido al juego es evidente, especialmente con el sonido ambiental. Siento el crujido de mis pasos cuando camino sobre musgos. En el puerto, rodeado de engranajes, cada sablazo de mi espada resuena con un eco metálico. El método de transporte entre áreas simula a un perrito impaciente brincando sobre cascabeles gigantes.

A diferencia del juego anterior, nuestra nueva protagonista habla y expresa sus emociones con el mismo candor que el resto de los personajes vistosos que se encuentra.

Hornet es una cazadora y una sobreviviente. Elocuente y respetuosa al hablar, rara vez desenfunda su espada sin razón. Su presencia habla por sí sola, pero gracias a su capacidad para reciprocar la conversación, me siento mucho más conectado a su personalidad que la del tácito protagonista en el juego anterior.

Un largo viaje

Si vas a las oficinas de Team Cherry en Adelaida, Australia, no encontrarás un edificio bonito decorado con parafernalia de Hollow Knight. Ari Gibson y William Pellen han estado trabajando desde la misma oficina con paredes color aguacate desde hace 10 años. Ni siquiera han puedo cuadros o arte en sus paredes.

En 2017, el dúo lanzó Hollow Knight en Steam con una aceptación bastante razonable del público, pero no fue sino hasta el año siguiente que, impulsados por el momentum del recién-lanzado Switch de Nintendo, el título alcanzó las manos y ojos de muchos más jugadores, causando un efecto bola de nieve que todavía se siente en 2025.

Hollow Knight contaba la historia de un pequeño caballero en un mundo de insectos, algunos tiernos y otros aterradores. En su momento, el título impresionó con elementos similares a la serie Dark Souls de From Software en lo que a dificultad y mecánicas de combate se refieren.

Fue tan buena la acogida, que ese mismo año Team Cherry anunció Silksong, una expansión enfocada en Hornet, la esbelta y ágil asesina que se volvió sumamente popular con los fans.

En aquel entonces, el equipo publicaba noticias frecuentemente en su blog oficial, manteniendo a los fans al tanto de cualquier novedad con el equipo y las expansiones posteriores de Hollow Knight. Pero una mañana de febrero en 2019 todo cambió.

Team Cherry anunció que Silksong ya no sería una expansión. El juego se había vuelto tan grande, que decidieron convertirlo en un título separado y para ilustrarlo nos dieron su primer trailer.

La gente se volvió loca. De repente comenzaron a aparecer rumores de un lanzamiento cercano. Porque si te muestran el trailer con gameplay es porque está casi listo, ¿verdad?

Pocos podrían haber vaticinado la espera que se nos venía encima. A finales de 2019, Gibson y Pellen publicaron un último post en el blog y salieron del radar público. Mucho antes de que la pandemia del Covid nos recluyera a todos en nuestros hogares, Team Cherry ya había optado por seguir avanzando en silencio con Silksong sin dar excusas o explicaciones.

«Probablemente en ese momento pensamos que estaríamos en silencio durante un año o dos, y luego saldría el juego.»

William Pellen

Lo interesante del caso es que mientras Covid le imponía un freno casi total a los estudios pequeños y grandes por igual, las cosas en Adelaida estaban bastante chill debido a un número sumamente bajo de infecciones reportadas. Esto permitió que Gibson y Pellen pudieran sumar al programador Jack Vine como su tercer miembro fijo y también colaborar nuevamente con Christopher Larkin para componer la banda sonora.

Sobre la marcha, el pequeño equipo avanzó con la ayuda de algunos freelancers temporales, agregando nuevas mecánicas.

Donde Hollow Knight tenía solo un pueblo céntrico, Silksong tendría múltiples aldeas y ciudades, cada una con nuevos tableros ofreciendo misiones secundarias que incitarían al jugador a regresar a niveles previos. Encima de esto, la intención sería crear un mundo que reaccione aún más al movimiento de Hornet.

«Sentíamos que las actualizaciones continuas solo iban a amargar a la gente con todo el asunto», dijo Gibson en una entrevista con Jason Schreier de Bloomberg. «Porque lo único que realmente podíamos decir era: ‘Todavía estamos trabajando en ello’».

Durante un evento de Xbox en 2023, Silksong apareció junto a otros juegos con la promesa de que todo lo mostrado en el evento sería lanzado en un año. Incluso el Twitter de Xbox lo confirmó.

«En lugar de aparecer y molestar a la gente por el gusto, sentíamos que nuestra verdadera responsabilidad era simplemente trabajar en el juego», dijo Pellen. «Probablemente en ese momento pensamos que estaríamos en silencio durante un año o dos, y luego saldría el juego».

A medida que el alcance del juego se iba expandiendo, Gibson y Pellen se vieron en la necesidad de revisar contenido que creían ya finalizado y actualizarlo para igualar la calidad mejorada.

La razón real de la demora

En un mar rojo donde los videojuegos cada vez son más caros de hacer y los equipos pequeños cada vez tienen más presión por lanzar juegos que se vendan bien, Team Cherry es una isla de paz.

Según sus creadores, Hollow Knight ha vendido más de 15 millones de copias a la fecha, situándolos en la envidiable posición de un estudio que no sufre las presiones previamente dichas. Después de cuatro años, Gibson y Pellen tomaron la decisión de entregar la mejor secuela posible porque podían permitírselo.

«Nos hemos estado divirtiendo… Se siente bien crear cosas divertidas».

Ari Gibson

Pero con toda esta ventaja detrás, hay que querer lo que uno hace para realmente meterle las ganas que se muestran en Silksong.

«Nos hemos estado divirtiendo», dice Gibson. «De todas formas, todo esto es solo un vehículo para nuestra creatividad. Se siente bien crear cosas divertidas».

Gibson procede a explicar que el juego nunca estuvo atascado. Al contrario, siempre fue avanzando y el hecho de que haya tomado seis años se debe a que Team Cherry es un equipo pequeño y crear juegos—sobretodo juegos de este calibre—toma tiempo.

El equipo emplea un método de desarrollo que le permite plasmar una idea en el juego y verla en acción con mucha facilidad. Esta ventaja hace que sea fácil iterar sobre una idea hasta perfeccionarla, y a la vez se presta para seguir agregando contenido al juego como personajes, misiones y eventos que reaccionen al jugador.

El otro lado de la navaja es que si no se controlan, el juego se sigue haciendo más grande, y el proceso de creación nunca termina.

“Recuerdo que hubo un momento en que tuve que dejar de dibujar”, ​​dijo Gibson. “Porque pensé: ‘Todo lo que estoy dibujando aquí tiene que terminar en el juego. Es una idea genial, está dentro. Es una idea genial, está dentro’. Te das cuenta de que, si no dejo de dibujar, tardaré 15 años en terminarlo”.

Cuál era el chiste

Sobre los siete años que tomó en salir, Silksong se volvió un meme en la internet, al punto en que existe un grupo dedicado de Reddit que todavía sigue hablando hierba del juego.

Si supieran que existe una tercera expansión anunciada con el personaje de Quirrel, que también es un favorito.

Al final del día, Silksong ha resultado ser una rareza tanto en su creación como su ejecución. En sus primeras 24 horas, el juego logró tumbar Steam brevemente y también la eShop de Nintendo por media hora, sin duda tratando de manejar el torrente de gente ansiosa por comprar la nueva aventura con insectos animados.

El juego de $20 salió a la venta en España alrededor de las 4 p.m., y para las 6 p.m. ya había medio millón de jugadores solo en Steam. Esto sin contar los que estarían disfrutando en Switch, PlayStation, GOG, y Xbox. Este último ofrece el juego como parte de su librería de Game Pass.

Al momento en que escribo esto hay 400 mil personas jugando Silksong y el promedio en las últimas 24 horas no ha bajado de medio millón.

Este tipo de lanzamiento es cada vez más raro en una industria que se ha vuelto insostenible para las medianas y grandes empresas que solían impulsarla. Para los pequeños estudios la cosa no está mejor. Cientos de juegos salen a la semana en Steam y destacar por encima del ruido se vuelve una tarea casi tan monumental como crear el juego mismo.

La gran mayoría de las sorpresas y emociones hoy día vienen de estudios pequeños como Team Cherry, los cuales han demostrado que si tratas a tu audiencia con algo de respeto, serás recompensado con dinero de verdad.

Por lo pronto, seguiré alternando entre Silksong y Blue Prince, otro juego que ha secuestrado mi atención y que el finde estuve jugando con mi novia, Del, en una sesión maratónica que no esperaba fuera a ser tan divertida.

Ella no juega títulos como Silksong, pero dice que la cabeza de Hornet parece un diente.


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Astromono
Astromono
hace 4 días

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starrphine
Fundador
starrphine
hace 2 días

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