God of War: Ragnarok acaba bien, pero me puso a sudar para ver ese final

Más de algo bueno no lo hace mejor

God of War: Ragnarök acaba bien, pero me puso a sudar con su narrativa inflada antes de ver ese final.

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Desde hace décadas me he suscrito al grupo de jugadores que aman una secuela contenida, bien hecha y con suficiente material nuevo para innovar sobre un éxito anterior. God of War: Ragnarok no hace esto.

Lo llamo el síndrome de Arkham Asylum. Cuando Batman: Arkham Asylum salió en 2009, se sintió como una historia contada con meticulosa atención al detalle y las limitaciones inherentes de un primer intento. En vez de darnos una ciudad entera para explorar, Rocksteady mantuvo los niveles cerrados y lineales a propósito, no solo para hacer el juego más rápido, sino para apoyar la narrativa de que Batman estaba atrapado junto a todos sus villanos en el mismo manicomio.

El retorno de Kratos en God of War (2018) se sintió igual de apoteósico, con un nuevo ámbito que nos mostraba solo un poco de cada nueva área que nos introduce, con la audiencia descubriendo este mundo a la par de nuestro protagonista y su hijo, Atreus.

El reboot de God of War presentaba muchas ideas innovadoras como una cámara cinemática que nunca corta la escena, nuevas armas incluyendo un hacha mágica que sirve para pelear y resolver rompecabezas, y un mundo abierto que exhortaba a la exploración desordenada. Para colmo, todo esto iba enrollado en un relanzamiento de nuestro antihéroe estelar, quien ahora protegía a su hijo en vez de acostarse con mujeres a lo largo de la aventura.

God of War: Ragnarok nos da más de todo eso que acabo de mencionar, pero también agrega niveles con cuatro compañeros de aventura (Atreus y tres nuevos), una historia paralela donde controlas a Atreus, más coleccionables, retos y misiones opcionales.

El resultado es un juego que me da más , pero se siente cansón.

Llegar a Valhalla cansa

El sitio web How Long To Beat alega que God of War (2018) toma 20 horas y media en completar su historia, comparado a las 26 horas y media que ocupa God of War: Ragnarök. 55 horas y media si quieres vivir todo lo que el juego ofrece.

Pues, mi librería de Steam dice que jugué 81.5 horas de Ragnarök y aunque terminé la historia, dejé bastantes tareas secundarias por hacer.

Ragnarok cayó en lo mismo que la secuela de Arkham Asylum, Batman: Arkham City, un juego que tomó todo lo que el título anterior hizo y lo explotó fuera de proporción en todo, sacando a Batman y a sus enemigos de los confines de Arkham para convertir Ciudad Gótica en su parque de diversiones.

Hacer la secuela de un juego exitoso no es fácil. La producción obtiene más dinero y libertad para “hacer lo mismo, pero más grande”, quitando varias de las limitaciones que forzaron a aquella primera entrega a tener el enfoque que la hizo tan especial. Es un acto de malabares entre retener la esencia e innovar solo lo justo. Pocos lo logran.

Aquí es donde opino que más secuelas se salvarían de caer en el hueco si se apoyaran en las limitaciones del juego original.

Es más, argumento que ver el éxito de un proyecto a pesar de (o gracias a) dichas limitaciones le agrega un gratificante aliento de orgullo a quienes vivimos estas historias. Sin esas limitaciones en pie, el logro no sabe igual, no lo recordamos con el mismo cariño.

Es allí donde Ragnarok falla. Engorda porque quiere atar todos los cabos sueltos que dejó la trama anterior además de nuevos personajes y sus dramas secundarios, niveles más grandes, más sidequests, más secretos. Los huesos no pueden sostener su propio peso y colapsa.

El hijo perdido

En Ragnarok, Kratos no solo lucha por aprender a criar a su hijo pre-adolescente, el cual está destinado a traer el fin del mundo, sino que también debe enmendar su relación con Freya, todo esto mientras nuevos personajes entran en escena para complicar las cosas.

En medio de esa premisa, el juego divide la narrativa con secciones donde controlamos a Atreus. Estas secciones impulsan la trama y le dan protagonismo al hijo de Kratos, demostrando como el chico lucha cada vez más alejarse de la sombra de su padre y ser su propia persona.

En su viaje personal, Atreus comienza una romántica, entabla relaciones con varios miembros, algunos amigables y otros no tanto, del panteón de dioses de Asgard, y descubre la realidad sobre el venidero Ragnarök y su papel en todo esto.

Todo eso está bien, pero se les fue la mano cuando usaron esta nueva avenida para darnos demasiado contexto.

Hay una escena guiada donde se forma una espectacular pelea en una taberna para demostrar que la familia de Thor es disfuncional porque el dios del trueno bebe hasta embriagarse para huir de sus problemas. Por encima es una escena divertida con un mensaje poco sutil, pero que realmente no aporta tanto a la trama como sus escritores pensaron.

Momentos como estos con los personajes nuevos abundan, pero se sienten como relleno que bien podría servirnos en un DLC y no en la trama del juego principal que ya de por sí tiene mucho que hacer con protagonistas que se ganaron la confianza de la audiencia a pulso.

No es sostenible

Esto es algo que ocurre a menudo con títulos de un jugador en los estudios de PlayStation. Hay esta impresión de que el siguiente juego tiene que darnos el doble de lo que recibimos en la entrega anterior. Más trama, más niveles, más ataques, más enemigos.

Quisiera que más secuelas se alejaran de esta tendencia para enfocarse en historias concisas y con carácter.

En algunos casos es inevitable. Final Fantasy VII: Rebirth es una bestia colosal comparada a Remake porque esa es la naturaleza de aquella historia. El juego original de 1997 venía en 3 discos por una razón.

En un video de producción, el supervisor de la historia, Rich Gaubert, dice que debatieron si la saga sería una trilogía y que al final optaron por hacerlo todo en dos juegos porque de lo contrario les tomaría alrededor de 15 años el completarla. También tomaron en cuenta que el actor vocal de Atreus está madurando y esto presenta problemas de edición.

Entiendo perfectamente que dedicarle 15 años al mismo proyecto, sabiendo lo difícil que es crear este mundo y sus personajes, es para volverse loco. Uno pensaría que hay alguna manera de reducir la magnitud de estos proyectos por el bien de sus creadores y los jugadores que los disfrutan, pero cuando veo resultados como Ragnarok me quedo en duda.

Al final de God of War: Ragnarok me sentí exhausto. Su desenlace es fuerte, cambiando definitivamente a nuestros protagonistas y su relación con el mundo que los rodea en formas significativas. Si la trama se hubiese limitado a centrarse en Kratos y Atreus, y menos a darnos una mirada holística de este universo, el título habría sido al menos igual de memorable que su predecesor.

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