La odisea para crear Dispatch, el juego que salvó a Adhoc Studio

La odisea para crear Dispatch, el juego que salvó a Adhoc Studio

Fue una lucha de siete años que culminó en uno de los juegos más buenos del año.

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En la foto que verás debajo, Aaron Paul y Laura Bailey presentan Dispatch al mundo durante los Game Awards en diciembre de 2024.

Lo que pocos saben es que, mientras el trailer de estreno se mostraba en las pantallas del evento, Nick Herman y varios miembros de su equipo en Adhoc Studio iban buscando quién les ayudara a financiar la producción final del juego.

“Estuve dando vueltas por los Game Awards, hablando con posibles personas que iban a intentar rescatarnos”, dijo en una entrevista con Bloomberg.

Herman co-fundó Adhoc junto a tres de sus compañeros que solían trabajar en Telltale Games, la empresa detrás de aclamados juegos narrativos basados en licencias populares como The Walking Dead y Batman.

Los cuatro decidieron irse de aquella empresa y formar un nuevo proyecto, pero siete años después de fundar el nuevo estudio, no solo se habían quedado sin dinero sino que tampoco habían publicado un solo juego.

El camino enredado

Herman trabajó en Tales of the Borderlands, un título de culto muy querido por los fans de aquella serie, junto a Michael Choung, Pierre Shorette y Dennis Lenart. Según él, la producción de este juego fue la última gota que los convenció de intentar algo nuevo por su cuenta.

“Fue una lucha interna entregar ese juego y entregarlo como queríamos que fuera”, afirmó el director y artista cinematográfico que empujó por la puerta grande varios de los juegos más populares de Telltale a pesar de tener constantes rencillas con los ejecutivos de la compañía.

A comienzos de 2017, los cuatro se fueron de Telltale y se mudaron a San Francisco a trabajar en las oficinas de la editorial francesa, Ubisoft, donde trabajarían en un proyecto que hasta hoy permanece un secreto.

Luego trabajaron en una secuela de Splinter Cell que traería de vuelta la franquicia de acción y sigilo.

“Estaba muy emocionado de formar parte de esto y ayudar a revitalizarla, porque había estado inactiva por un tiempo”, señaló Herman. “Y pensamos que podríamos contar una gran historia y hacer algo que le encantaría a los fans”.

Al mismo tiempo en que avanzaban con el proyecto, los ejecutivos de Ubisoft se comenzaron a obsesionar con la idea de juegos como servicio (GaaS por sus siglas en inglés), o más bien juegos que están pensados para ser monetizados por años después de ser lanzados. Piensa en Fortnite o Call of Duty: Warzone.

De pronto, todos los juegos en producción recibieron el mandato de incorporar elementos de juegos como servicio.

“Lo intentamos”, dijo Herman. “Hagamos un juego narrativo de GaaS. Intentábamos que tuviera sentido, y se crearon muchos prototipos geniales”.

Al final la idea murió al ver que Ubisoft no tenía interés alguno en revivir la serie Splinter Cell y en vez buscaba perseguir el éxito de Call of Duty. La idea eventualmente se transformó en xDefiant, un shooter online que no llegó al año antes de ser cancelado.

Despachando

Como en todas las compañías grandes, es un reto para los creativos inventar cosas nuevas sin la sensación de que los dueños de la empresa solo quieren hacer dinero de un día para otro.

“Fue emocionante trabajar los primeros seis meses porque pensábamos que íbamos a ser capaces de crear algo realmente chévere”, dijo Herman. “Y luego te das cuenta de que todo lo que te importaba, ya no importa. Es algo común en los videojuegos”.

Justo cuando creían que habían caído en la misma situación de la que habían huido en Telltale, Michael Choung reveló que había estado en charlas con Eko, una compañía neoyorquina que hacía videos interactivos.

No lo pensaron mucho y de repente se encontraron viajando entre semanas a Nueva York para hablar con Eko, hasta firmar un contrato para trabajar por dos años en lo que eventualmente sería Dispatch.

Así fue como renunciaron en 2018 y abrieron las puertas de Adhoc Studio usando el capital semilla. Al cabo de dos años, el estudio se disponía a comenzar la producción cuando cayó una pandemia global y todo se fue abajo.

De vuelta al comienzo

Telltale Games cerró como estudio en 2018, pero sus dueños mantuvieron la marca viva al vender la propiedad a LCG Entertainment, quien retuvo varias de las licencias que hicieron popular al estudio en sus mejores años.

Entre estas licencias se encontraba The Wolf Among Us, que casualmente comenzaría la pre-producción de una secuela en 2020.

Herman y compañía consiguieron trabajo en The Wolf Among Us 2, creando prototipos, filmando escenas y escribiendo un guión de más de 800 páginas.

Eventualmente, los mismos problemas con ejecutivos regresarían, excepto que esta vez Herman y sus compañeros eran contratistas con aún menos voz o voto en las decisiones importantes.

“Vimos un futuro en el que íbamos a estar allí mucho tiempo si intentábamos aguantar, y no queríamos hacerlo”, afirmó Herman. “Así que tuvimos que tomar una decisión difícil”.

El equipo de Adhoc abandonóThe Wolf Among Us 2 antes de que el juego terminara y se pusieron a trabajar en una nueva idea otra vez, pero no duraron mucho antes de quemarse.

“Hay que empezar de cero, y ya en el cuarto proyecto pensamos: ‘Tenemos que repetirlo’”, dijo Herman. “Todavía estoy agotado de los otros tres que acabamos de hacer. Así que finalmente nos dimos cuenta: aprovechemos lo que ya hemos creado y sigamos construyendo sobre ello”.

Retomando el rumbo

Adhoc desempolvó Dispatch y le hizo cambios. De estos, el más importante fue la decisión de hacer el juego con animaciones en vez de escenas con actores de carne y hueso.

Salieron a tocar puerta y consiguieron una editorial que los ayudaría a terminar el juego, pero al año la misma perdió la fe en el proyecto y dejo al equipo a la deriva.

“Es duro porque pasas siete años diciéndole a la gente que tienes razón y todos te dicen que estás equivocado todo ese tiempo”, dijo Herman. “La única manera de triunfar es creer en ti mismo, lo cual suena cursi, pero tienes a todos esos veteranos de la industria cuyo trabajo es decidir qué se publica y qué no, diciéndote que no vale la pena gastar ni un centavo en terminarlo”.

A pesar de todo su talento, Adhoc no tenía juegos publicados para mostrar, lo cual hizo más difícil encontrar una editorial que quisiera correr el riesgo con su proyecto.

Además, los juegos narrativos no son vistos como minas de oro hoy en día, y mucho menos si no van atados a alguna propiedad intelectual conocida.

Critical Role salva el día

Por suerte, la directora de casting de Adhoc, Linda Lamontagne, tenía contactos en Hollywood gracias a su trabajo en series animadas como Invincible, Family Guy y Bojack Horseman. En este último, Lamontagne trabajó con Aaron Paul, quien al parecer siempre había querido actuar en un videojuego.

Lamontagne puso al estudio en contacto con Paul, a quien le fascinó el guión de Dispatch. Además, lograron conseguir a Jeffrey Wright, que no es un extraño al doblaje, habiendo interpretado a Isaac en The Last of Us: Part 2, y Uatu en Marvel’s What If…?

Con talento de peso atado al proyecto, lo único que faltaba era el apoyo económico de un inversionista.

A estas alturas, Adhoc tenía 30 empleados bajo nómina, pero los fundadores no habían cobrado en casi seis meses y estaban a punto de quedarse sin dinero para pagar los salarios del equipo.

Nuevamente consiguieron un inversionista, pero el trato que les ofrecieron era tan malo que, según cuenta Herman: “probablemente habría significado que cerraríamos nuestro estudio” después de lanzar Dispatch.

Aquí fue donde apareció Laura Bailey, co-fundadora de Critical Role Productions, el mismo estudio detrás de series animadas como Vox Machina y la más reciente The Mighty Nein.

Critical Role acordó financiar la recta final de Dispatch además de contratar a Adhoc para crear un nuevo videojuego.

Un final de alto impacto

Dispatch salió a la venta en Steam el 22 de octubre con dos episodios. 10 días más tarde, el juego había vendido un millón de copias.

El juego te pone en los zapatos de Robert Robertson III, alias Mecha Man, quien al comienzo del juego pierde su traje mech y se ve forzado a trabajar en la central de emergencias de superheroes en una versión ficticia de Los Ángeles, California.

Robert es puesto a cargo del nuevo Programa Fénix, donde un grupo de villanos reformados trata de ayudar a la gente de la ciudad a cambio de condenas reducidas. Se trata de una comedia llena de chistes fuera de tono, superhéroes arrechos y una historia con mucho corazón.

La mayor parte del gameplay te tendrá viendo escenas animadas a la vez que escoges una de varias opciones de respuestas que aparecen en pantalla. Otros segmentos del juego te pondrán a dirigir a tu equipo de semi-malhechores para salvar la ciudad.

Hay ocho episodios en total y el resultado final hace que los siete años de angustia y estrés hayan valido la pena para Herman y su equipo. Con cada nuevo episodio, la cantidad de jugadores se duplicaba y los fans no paraban de alabar lo buena que es la historia, los personajes y sobretodo el diálogo.

Gracias al éxito de Dispatch, Adhoc ha asegurado el futuro financiero del estudio, a la vez que han demostrado que el mercado de juegos narrativos sigue igual de rentable si se crean títulos de buena calidad.

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