Esta es la segunda parte de mi retrospectiva sobre la creación de XCOM: Enemy Unknown en el Club de Birria de Astromono.
Al entrar en las oficinas de Firaxis, cada visitante era recibido por tres opciones: izquierda, centro o derecha.
El edificio que solía ser el almacén de una fábrica de especias McCormick estaba organizado de tal forma que habían dos equipos: el equipo de Civilization trabajando a la izquierda y un equipo diferente a la derecha trabajando en cualquier otro juego a la misma vez.
El pasillo del medio daba a la pared de trofeos y una foto gigante mostrando el bosque de Blair Witch (sí, el mismo de la película).
Si querías hablar con el jefe, tomabas la izquierda y entrabas en la primera oficina de ese lado. Esta era la oficina de Sid Meier, con un escritorio en medio flanqueado por anaqueles repletos de libros, manuales, cajas de juegos y chucherías.
La única cosa que se veía fuera de lugar era un desgastado sofá reclinable color verde esmeralda, situado entre la entrada y el escritorio de Meier, quien lo apodó como “la silla de terapia”.
Jake Solomon no tenía porqué ir a la izquierda cuando entraba a las oficinas de Firaxis. El equipo de XCOM trabajaba en el polo opuesto del edificio, pero en abril de 2009, el diseñador hizo de este sofá su segundo hogar.
En abril de aquel año, el director primerizo se sentía frustrado porque el corte vertical fue un fracaso y por extensión, su primer intento de dirigir un juego había sido un fracaso. En ese momento cuestionaba si su carrera como diseñador era un gran fracaso.
“[Solomon] dice que sentarse en esa silla le permite ordenar sus pensamientos”, afirma Meier. “Todo se aclara. Siempre que llego a mi oficina y lo veo sentado, sé que es hora de charlar un rato y de que sigamos adelante para resolver este problema”.

A lo largo de los años, la relación entre Solomon y Meier había pasado por varias fases. Comenzó como supervisor y empleado, luego mentor y aprendiz hasta transformarse en algo mucho más importante.
“Somos personas muy diferentes”, dice Solomon. “Suena tonto, pero él es como una figura paterna para mí. Es muy importante para mí”.
Por su parte, Meier es más reservado al calificar a Solomon: “tenemos personalidades diferentes, pero nuestras sensibilidades no son diferentes”.
“Creemos en los mismos tipos de juegos”, explica Meier. “Creemos que las mismas cosas son divertidas. Así que, en cuanto a juegos, creo que somos bastante compatibles. Pero en nuestras personalidades, nuestra extroversión frente a la introversión, y en muchos otros aspectos, somos diferentes. Parte de nuestro proceso de diseño no consiste en incorporar nuestras personalidades al juego. Se trata más bien de incorporar nuestras sensibilidades, nuestras ideas sobre qué hace que un juego sea bueno. En ese sentido, somos bastante compatibles”.
Cómo ocurre la química
Sid Meier hace la gran parte del código que va en los juegos con su nombre en la portada. Solo. Una vez que termina de plasmar sus ideas en código, los programadores y artistas se dan a la tarea de convertir ese código en un juego divertido.
El trabajo de Jake Solomon era ser el enlace entre las ideas de Meier y los programadores.
“Siempre fui un defensor de Sid ante los programadores”, dice Solomon. “También defendía a los programadores de Sid. Él creaba estos juegos. Yo trabajaba con él como programador, jugaba y le daba mucha retroalimentación. Teníamos una relación muy estrecha. “Esto es similar a lo que Bruce Shelley hizo por Sid. Sid crea el juego, tú lo juegas y dices: ‘Oye, esto no me gustó, o esta parte me aburrió mucho’. Llegó un punto en que Sid y yo nos volvimos muy cercanos. Yo decía: ‘¡Hey, esto es terrible!’. Y Sid, con su amabilidad, respondía: ‘OK…’. Basándose en el feedback, cambiaba esto o aquello. Ahí fue cuando pensé: ‘Oye, yo puedo hacer esto. Le estoy diciendo a Sid Meier cómo hacer la vaina. Debo ser el mejor diseñador del mundo si puedo sentarme aquí y decirle a Sid Meier cuál es el problema de su juego'”.
Sentado en la silla verde, Solomon formó un lazo fuerte con Meier y entre ambos se creó un lenguaje compartido. Así fue como Meier llegó a la conclusión de que el joven diseñador estaba listo para enfrentar el desafío de diseñar su propio juego.
Y fue también este lazo estrecho el que les ayudó a salir del hueco de fracaso al que Meier denomina como “El Valle de la Desesperación”.
Empiezas un proyecto con grandes esperanzas, expectativas y visiones de cómo será el juego y lo increíble que será. Algunas se cumplen y otras no. A mitad del juego, no todo funciona, no todo se ve tan bien como debería y estás un poco agotado. Lo has visto cientos de veces. Quizás te preguntes si eres el único que se divierte, el único al que le gusta este juego, el único que cree en él. Tienes que superarlo con un poco de fe… Ese es el Valle de la Desesperación.
Sid Meier
El Valle de la Desesperación
“Es difícil incluso describirlo ahora”, dice Solomon. “No sé en qué estaba pensando. Era el juego original, y encima le había añadido habilidades de soldado… un sistema de cobertura… nuevas habilidades alienígenas… nuevas armas. Era… increíblemente complicado, no complejo. Lo complejo es divertido, lo complicado es malo. Este era un juego muy complicado. Era más complicado que el original”.
En el momento más oscuro, donde parece que no hay un final a la vista y el destino del proyecto está sellado, es ahí cuando el Valle de la Desesperación muestra su utilidad. Muchos equipos jamás llegan a ver este lugar, pero aquellos que buscan innovar y hacer algo diferente lo conocen muy bien.
En términos prácticos, Solomon y su equipo habían recreado el X-COM original de 1994, pero los videojuegos habían evolucionado desde aquel entonces.
Fue aquí cuando el director agarró a Greg Foertsch y a su programador principal, Casey O’Toole, y les dijo que todo lo que habían logrado en los últimos 11 meses había sido en vano. El desarrollo cambiaría de rumbo y necesitaba saber si contaba con el apoyo y confianza de sus dos camaradas más sazonados.
“Obviamente, cuando empezamos a crear [el corte vertical], creíamos saber lo que hacíamos”, afirma O’Toole. “Creíamos tener todas las respuestas. Parecía la ruta obvia. Pero llegas allí y te das cuenta de que piensas: ‘Esto es como sacarse una muela. No es divertido’. Es solo parte del proceso. Muchas empresas crean un documento de diseño o tienen un diseño y ya está. Pero todo lo que hacemos es más vivo y fluido. Cambia constantemente. Eso forma parte del proceso de desarrollo de esta empresa. Se espera que llegues y des un pequeño giro de 180 grados. Lo que creías que iba a ser bueno y divertido se convierte en algo que realmente descubres que es bueno y divertido”.
El equipo principal de diseño se sentó a rehacer el juego desde cero, usando las ideas que funcionaron del intento anterior y creando un plan que tomaría los próximos tres años para materializarse. El nuevo XCOM no volvería a ser jugable hasta dos años más tarde.
Complejo es bueno, complicado es malo
Con su nuevo enfoque, el diseño del juego comenzó a cambiar para bien y cada vez más el equipo de XCOM veía el Valle de la Desesperación alejarse en el retrovisor. Pero había un nuevo problemón.
El diseño del X-COM original tiene dos capas: por un lado están las misiones donde ocurre el combate por turnos en un mapa, y por el otro está la estrategia, donde el jugador debía negociar con naciones para asegurar recursos y así mejorar sus chances de combatir la invasión extraterrestre.
Solomon siempre se había enfocado en la primera capa y, después de tantos errores, por fin había encontrado una forma de hacerla funcionar. El problema es que llegar a ese punto había acaparado toda su atención, y ahora debía encontrar una manera de hacer lo mismo con la parte estratégica.

“No conseguía que funcionara con todas las cosas que le había añadido”, dice Solomon. “Así que empecé a iterar sobre el juego de estrategia. Empecé a modificarlo. Empecé a añadirle todos estos elementos diferentes. Lo convertí en un juego por turnos. Luego lo hice en tiempo real, pero es como una versión de defensa de torres en tiempo real de la capa de estrategia. Después hice un juego de estrategia por turnos basado en cartas, que debería horrorizar a la gente.
“Eso fue cuando me despertaba por la mañana y… no quería ni ir a trabajar, porque sabía que estaba muy desviado del camino en ese momento. Había iterado tanto que ni siquiera parecía X-COM”.
Casey O’Toole recuerda una reunión temprana donde Solomon le informó a todos los supervisores que tendría que cambiar una gran parte del juego. Descartarla por completo y comenzar otra vez.
Fue brutal.
Bajo la recomendación de Meier, Solomon tiró todo los que había iterado y juntos crearon un prototipo de estrategia usando cartas, tanques en miniatura y piezas de Risk, el clásico juego de mesa.
Durante las próximas dos semanas, Solomon trabajaría durante el día en la parte derecha del edificio y por las tardes se iría a la oficina de Meier a trabajar en el prototipo de estrategia. Haciendo mancuerna, los dos resolverían el problema refinando y ajustando ideas tirando un dado a la vez.
El maestro estaba sacando a su pupilo de su hueco más oscuro hasta ahora, pero Solomon todavía debía resolver este problema contra el tiempo. Por suerte, en su preocupación, el diseñador todavía fue capaz de reconocer los eventos asombrosos de los que formaba parte.
“Si le hubieras dicho a Jake, de 15 años, que algún día estaría creando juegos de mesa con Sid Meier en su oficina…”, dice Solomon. “Fue simplemente increíble”.
La prueba de fuego
Después de días refinando el elemento de estrategia, los dos diseñadores llegaron a un tranque.
La siguiente decisión sería la más importante con respecto al gameplay de la capa de estrategia. Meier abogaba por hacerlo basado en turnos; Solomon por hacerlo en tiempo real.
“[Meier] dijo: ‘OK, mira. Ambos somos programadores'”, recuerda Solomon. “Era viernes. Me dijo: ‘Vámonos a casa el fin de semana. Voy a escribir un prototipo. Tú escribes un prototipo. Nos reuniremos. Probaremos los prototipos del otro y veremos qué nos parece'”.
Cada uno trabajó en su prototipo durante el fin de semana, como los adictos al trabajo que eran. El lunes a primera hora compararon lo que habían hecho y el ganador emergió.
Lo harían usando el prototipo de Solomon.
De inmediato el equipo de XCOM puso manos a la obra, incorporando algunos aspectos de la versión de Meier en la versión final que apareció en el juego.
“No habría podido hacerlo solo”, dice Solomon. “Es un ejemplo bastante claro de que no solo me asesora, sino que contribuye al diseño. Tiene un prototipo jugable de estrategia de XCOM en su máquina, que creó porque él y yo estábamos intentando resolver algunas cosas”.
El final
XCOM: Enemy Unknown salió a la venta el 9 de octubre de 2012, justo a tiempo para comenzar su campaña antes de Black Friday y las fiestas de navidad.
La recepción del juego fue en su mayoría positiva. Más de 10 años después de su lanzamiento, el título retiene una puntuación de 89 en Metacritic y reseñas my positivas en Steam.
Cuando fue lanzado, el titulo logró hacer algo que pocos creían posible para un reboot en ese entonces: tanto fans del X-COM original como jugadores nuevos lo aplaudieron en foros y redes sociales.
El equipo de Firaxis liderado por Jake Solomon y sus compadres: Greg Foertsch, Casey O’Toole, Garth DeAngelis había cumplido el sueño de su director: resucitaron la serie XCOM en la era moderna con un juego divertido y exitoso.
Después de su lanzamiento, Solomon decidió dar un paso atrás y dejar que el equipo se ocupara de darle soporte al juego mientras él presenciaba el nacimiento de su segundo hijo.
Después de una década de no pasar tiempo de calidad real con su familia, el diseñador volvió a casa y se enfocó en encontrarse a sí mismo otra vez. Sus sentimientos hacia XCOM hoy día son muy diferentes de cuando comenzó a trabajar en Firaxis.
“Mi relación con [XCOM] es muy compleja”, reflexiona el diseñador. “Le puse tanta emoción y le dediqué tanto tiempo que… Realmente no sé cómo describir mi relación con él. Me cuesta imaginarlo.

Hasta cierto punto, es increíblemente gratificante que a la gente le guste el juego, que el equipo esté bien cuidado, que haya futuro. Eso es todo lo que importa. Pero desde otra perspectiva, es como… De repente, se acabó. Es una sensación muy extraña.”
En mi caso personal, cuando el juego salió acabé con dos copias del juego, una de las cuales terminó sospechosamente en casa de AstroSix, que todavía se refiere a él como su juego favorito de todos los tiempos. Él lo ha terminado en modo Impossible Iron Man, yo no aunque lo he intentado varias veces.
Es curioso como algo importante te puede hacer más confiado de ti mismo y a la vez más dudoso de lo que sabes. Muchos dicen que así es como sabes que has madurado.
Post-mortems como este solo existen para juegos que han ganado. Juegos que cumplieron su cometido.
Después de dirigir la secuela de XCOM: Enemy Unknown, titulada simplemente XCOM 2, Jake Solomon se marchó de Firaxis en 2023 para fundar su propio estudio, Midsummer Games, donde actualmente está desarrollando un juego de simulación de vida (“life sim” en inglés).
“Ni siquiera puedo creer que esto haya terminado”, afirma Solomon con una mirada perdida al costado y su voz menos resonante que de costumbre. “Es un momento extraño. Me alegra tanto estar aquí. Me alegra tanto que todo haya salido bien. Pero una parte de mí piensa: ‘Bueno, me entristece que esto termine de una vez’. Simplemente es como que todo termina aquí”.





