Ya que les conté la historia de sus creadores, ahora hablemos de cómo se hizo Nuclear Throne, un juego que toma todo lo que Vlambeer había aprendido hasta la fecha y lo eleva con colaboraciones de artistas y profesionales alrededor del mundo.
Echémosle un vistazo a la parte de atrás de la fábrica y veamos cómo surge la idea del juego y qué es lo que hace a un juego de Vlambeer tan divertido.
El MOJAM
En febrero de 2013, el creador de Minecraft, Notch, anunció la segunda edición del Mojam, donde varios equipos competirían amistosamente para crear la mayor cantidad de juegos en 48 horas y luego venderlos en la tienda Humble, donando todas las ganancias a obras benéficas.
Similar a una Teletón, el Mojam era transmitido via streaming durante toda su duración, permitiendo a la audiencia ver las locuras que se forman cuando metes a dos o más personas en un cuarto y los pones a crear un juego en dos días.
Notch, ya en su rol como la estrella de su propia historia de éxito indie, había invitado a nuestros dos protagonistas, Rami y JW, para participar en el jam ese año.

Los tres se conocieron cuando quedaron de finalistas en el IGF 2011 gracias a Minecraft y Super Crate Box. Aunque Minecraft ganó a lo grande ese año, Vlambeer fue el campeón del pueblo, iniciando su reputación como underdog de la escena indie.
Con su invitación, el top dog estaba invitando al underdog a su palacio para jugar.
Los dos muchachos aceptaron la invitación y al cabo de 78 horas revelaron su creación: Wasteland Kings, un “roguelike-like” donde controlabas a un monstruito cazando otros monstruos con una pistola que hacía sacudir la pantalla con cada disparo.
Cuentas claras, desarrollos largos
Wasteland Kings hizo su debut como un juego oficial durante la conferencia PAX Prime 2013, con un demo que tenía cinco personajes controlables y al parecer era super difícil:
Según Rami, decidieron cambiar el nombre de Wasteland Kings a Nuclear Throne debido a que el estudio californiano, inXile Entertainment, ya se había registrado como el dueño de copyright de aquel nombre.
Fiel a sus orígenes, Nuclear Throne entraría en Early Access y su desarrollo sería transmitido en vivo a través de Twitch. En Early Access, los creadores pueden vender copias de un juego en progreso. Esto, aunado a las ventas de suscripciones en Twitch, permitiría financiar la creación del juego mientras lo completaban.
El desarrollo de Nuclear Throne es una de las presentaciones más realistas y transparentes que se han visto sobre cómo se hace un videojuego.
Como muestra de aprecio a sus primeros clientes, Vlambeer puso el prototipo original de Wasteland Kings en itch.io, el cual todavía puedes descargar gratis aquí. Ojo: para jugarlo necesitas una PC de antaño.
Adicionalmente, Jan Willem trabajaría exclusivamente como diseñador del juego, mientras que Rami asumiría el rol de productor.
Públicamente, esta es la primera vez que cada fundador tomaría el mando de un aspecto particular del desarrollo en vez de intercambiar roles de acuerdo a la necesidad, como habían estado haciendo hasta ahora.
Qué es un juego de Vlambeer
Pregúntale a un fan de Final Fantasy o de Metal Gear Solid qué debe tener un juego de esa franquicia para ser considerado legítimo y te soltarán una lista de puntos muy claros.
En la escena indie pasa lo mismo excepto que, en vez de hablar de franquicias, nos enfocamos en los creadores.
Edmund McMillen (Super Meat Boy, The Binding of Isaac), Eric Barone (Stardew Valley, Haunted Chocolatier), Supergiant Games (Hades, Bastion); todos estos creadores tienen sensibilidades y gustos que se entrelazan a lo largo de sus juegos, creando estilos que son fáciles de reconocer.
En el caso de Vlambeer, hay ciertas cosas que puedes esperar de sus juegos. Aquí tengo yo mi lista de puntos muy claros:
- Gameplay rápido y frenético
- Violencia animada, como de caricatura
- Armas. Muchas armas.
- Balas GRANDES. O sea, balas que a veces son más grandes que los personajes que las disparan
- Screenshake. Buco. Rantan. Screenshake.
El mismo año que anunciaron formalmente Nuclear Throne, JW dio una charla explicando el tipo de juegos que le gusta hacer con Vlambeer, en mi opinión un buen punto de partida para cualquier aspirante a diseñador de videojuegos.
Nuclear Throne tendría todas estas ideas en acción, pero habría una salsa secreta adicional que solo se haría realidad armando un equipo.
Super Jukio Kallio
El compositor finlandés, Jukio Kallio, comenzó haciendo música chiptunes en 2011 bajo el nombre de Kozilek. Rami y JW lo conocieron en un chat room y así fue como Kallio terminó colaborando en Luftrausers, un juego en que ya trabajaban durante la concepción de Wasteland Kings.
En Nuclear Throne, Kallio aportó su banda sonora más extensa y pegajosa para Vlambeer y hasta refirió a su amigo Joonas Turner para que ayudase con los efectos de sonido en el juego.
Toda su discografía está disponible en Bandcamp, pero aquí abajo les comparto un par de mis favoritas del soundtrack de Nuclear Throne:
El retorno del mago Paul Veer
Paul “pietepiet” Veer es el diseñador multidisciplinario detrás de las suculentas animaciones pixeladas en Nuclear Throne.
Veer había colaborado junto a Rami Ismael en la creación de Luftrauser, el predecesor de Luftrausers. Más tarde, se hizo responsable de las animaciones en Super Crate Box, el título que puso a Vlambeer en la mira de muchos con su nominación a excelencia en diseño en los IGF Awards.
Entre 2010 y 2014, Veer colaboró con Vlambeer en cinco juegos del estudio, aportando su experiencia en diseño y destreza creando pixelart.

Durante los streams, Veer escogía un personaje o elemento del juego para animar y luego se metía en Game Maker para poner pixeles poco a poco. El proceso se veía tedioso y monótono, pero el artista avanzaba con paciencia nivel zen.
A medida que avanzaba el desarrollo, el equipo soltaba noticias del avance, las cuales usualmente venían acompañadas de nuevas sprites y animaciones hechas por Veer.
El arma secreta: Justin Chan
Durante aquel stream del Mojam, Justin Chan fue uno de los espectadores que, fascinado por ver la creación deWasteland Kings, decidió hacer su propio fanart del juego y enviarlo a los creadores durante el evento.

Chan, que en aquel entonces cursaba un bachiller universitario en animación del Sheridan College, llamó la atención de Ismael y Nijman, quienes iniciaron una conversación.
Semanas más tarde, el chico era un miembro oficial del equipo detrás de Nuclear Throne.
No es una exageración decir que el trabajo de Chan ha tenido gran aceptación por parte de los fans y que mucho del encanto detrás del juego viene de sus hermosas ilustraciones, las cuales muestran situaciones “cotidianas” de los pobres mutantes en el juego.
El arte de Justin puede apreciarse en camisetas, material promocional, las portadas de revistas, la banda sonora, el juego y por supuesto, de este prestigioso artículo que lees, llamando la atención hacia su talento y catapultándolo a lo que hoy es una carrera exitosa como ilustrador.
La tarea se hizo
Lo que siguió fueron tres arduos años de trabajo, no solo con el juego sino también con su mercadeo.
Nuclear Throne es el título que más ha paseado Vlambeer, apareciendo en más de 10 eventos, algunos de la industria como Rezzed y la Game Developers Conference; y otros para fans como PAX.
Por un tiempo, el alcance que habían pensado se sintió muy vasto y el tiempo alargado de diseño le comenzó a pasar factura al pequeño equipo. La presión se volvió un tema de preocupación, ya que algunos miembros sentían que no podían dejar de trabajar o el desarrollo del juego se frenaría por completo.
Como varios miembros se encontraban en distintos países, se tomaban turnos haciendo los streams de desarrollo semanales. Algunos streams se enfocaban en el código detrás del juego, otros en los gráficos. A veces hacían un playtest para encontrar bugs y darse una palmada en la espalda. La única constante en todos los videos era el cansancio en las caras de los presentadores.
Para el 5 de diciembre de 2015, cuando el juego salió de Early Access, el equipo había publicado más de 95 actualizaciones informando a los fans de cambios en la música, los niveles, la dificultad y más. No hubo ceremonia ni grandes anuncios y siguieron puliendo el juego por los próximos dos años.
El desarrollo de Nuclear Throne es una de las presentaciones más realistas y transparentes que se han visto sobre cómo se hace un videojuego. Es un juego difícil y fue difícil crearlo.
La actualización #100

El 1 de septiembre de 2025, con motivo de los 15 años de Vlambeer, Jan Willem Nijman anunció que Nuclear Throne tendrá una actualización que modernizará el juego en diciembre.
El juego dio de qué hablar el junio anterior cuando una sospechosa nota en Steam presentó un nuevo beta para el juego, introduciendo soporte para 60 y 120 fps, tamaños de pantalla modernos y más.
Todos estos cambios están siendo mejorados para la actualización #100 que llegará el 5 de diciembre, conmemorando los 10 años de Nuclear Throne.
La actualización incluirá:
- Skins adicionales para todos los 13 personajes, cada uno con su propia apariencia y desafíos desbloqueables
- Modo de dificultad personalizada, para hacer el juego mucho más accesible a nuevos jugadores
- Localización, compatibilidad con más de 60 fps y muchas más funciones que mejoran la experiencia de juego
Para mí, la mejor parte ha sido la confirmación de que casi todo el equipo original ha estado colaborando nuevamente en secreto y que han agregado a Vadym “YellowAfterLife” Diachenko, un programador ucraniano y estrella de la escena de mods de Nuclear Throne, para implementar las mejoras al juego.
Me huele a que Nuclear Throne tendrá un modo multijugador oficial muy pronto (!!!)
Es un momento emocionante para los fans de este título indie, pero también para la industria en general. Súmate a la demencia siendo parte del Club de Birria de ASTROMONO, pa que después no digas que no te invito a mis fiestas.