En septiembre de 2017, un año después del lanzamiento de Uncharted 4, Bruce Straley se encontraba cansado y lleno de dudas sobre si debía cambiar de rumbo o seguir andando por el mismo camino en el que llevaba 18 años con la empresa.
El director había ganado un estatus legendario en el estudio que ayudó a crear, habiendo pasado por otro calvario más empujando un juego de Uncharted por la puerta. Uncharted 4 fue el tercer juego que co-dirigió en la franquicia y tenía fuertes dudas de que pudiera pasar por otra experiencia así otra vez.
Resignado y sin ganas de más, Straley escribió un post de despedida en el blog oficial de la compañía y desapareció sin hablarle a nadie o dar entrevistas.
“Todo realmente se reduce a: ¿Quieres seguir trabajando para otro y esforzarte al máximo para crear una propiedad intelectual, crear personajes, crear cosas que puedan servir de base para una franquicia?”, dice. “Me pagaban muy bien allí, me valoraban, pero sentí que era hora de dar el salto y probar suerte por mi cuenta. Sentí que era hora de evolucionar mis conceptos y armar un nuevo equipo. Podría fracasar rotundamente, pero pensé que al menos era mi fracaso, basado en mi decisión”.
Forjando un legado
Straley tuvo primera mano en en concebir la forma en que los juegos de Naughty Dog se hacen, se ven y se sienten.
Durante sus casi 20 años en la compañía, fue instrumental en crear varios de sus juegos más trascendentales, como Uncharted 2: Among Thieves junto a Amy Hennig y The Last of Us junto a Neil Druckmann.
“Estábamos en una especie de paradigma de este estilo de juego— ¡que yo participé en crear! Pero sentía que ya había estado en esta situación antes. Mi cerebro no soporta ese tipo de repetición”, afirma el director en una entrevista con Polygon.
“Necesito nuevos problemas que resolver, necesito nuevas salidas creativas. No digo que no hubiera oportunidades, pero a eso hay que sumarle la sensación de que estaba trabajando muchísimo en algo que no me pertenecía.”
Esta necesidad de innovar es empujó a Naughty Dog durante su período creativo más fértil, uno en el que cada dos años nos agraciaban con una nueva aventura llena de cosas nunca antes vistas.
“En Uncharted 2, la pregunta era: ¿podría crear el éxito de taquilla de verano con acción jugable?”, dice Straley. “En 2007, cada gran escena épica aparecía en una cinemática. Y yo pensaba: ¿qué chucha estamos haciendo? ¡Nos llaman un medio interactivo! ¿Por qué no lo hacemos jugable? Para Uncharted 2, queríamos empujarlo. En The Last of Us, la pregunta era: ¿podemos crear más personajes y hacerlo más personal? Si tuviéramos un edificio derrumbándose, ¿podríamos hacer que significara algo para alguien? Para Drake no significaba nada, solo era un gran montaje. Siempre me hago esta pregunta: ¿cómo hacemos algo diferente? ¿Por qué lo hacemos si va a ser lo mismo que ya has jugado?”
Una premisa jocosa
En 2020, Straley comenzó a jugar con un experimento inspirado por la forma en que juegos como The Last of Us y Uncharted manejaban acompañantes en un nivel.
Sin ponerle mucho peso encima, la idea comenzó a florecer orgánicamente en un prototipo que eventualmente se convertiría en Coven of the Chicken Foot, el raro y vistoso título revelado la semana pasada en los Game Awards.
Coven of the Chicken Foot es un juego de aventuras donde controlas a Gertie, una bruja que va acompañada de una extraña criatura. Juntos explorarán un mundo de fantasía y resolverán rompecabezas.
Gertie no ataca ni se mueve como un típico protagonista en este tipo de juegos, y la mecánica central del juego tiene a la criatura que la sigue observando sus acciones, para luego aprender y copiarlas.
La brujita está vieja y aunque tiene poderes mágicos, el usarlos la deja cansada. Encima, no es muy diestra y a veces comete errores que agregan algo de encanto al gameplay.
Según su creador, la trama de Coven of the Chicken Foot responde a la pregunta: “¿quién revive a Ganondorf entre cada nuevo juego de Zelda?”
El aspecto y mecánicas del juego distan abismalmente de los juegos AAA que produce Naughty Dog hoy día, pero esa es parte del atractivo de ser libre y poder intentar algo nuevo.
“Las cosas que pensé que traía conmigo de Naughty Dog, también tuve que aprender que no todo es útil”, dice Straley.
Echando el legado al acantilado
Cuando comenzó a mover la idea, Straley admite que no tenía muy claro en qué dirección moverse. Por eso fue a buscar luz al final del túnel con ayuda de un amigo.
Jenova Chen, el co-fundador de Thatgamecompany, famosos por crear Journey, le planteó una pregunta clave: “¿Quieres hacer un juego o quieres armar un equipo?”


Así fue como la idea de Wildflower Interactive surgió. El estudio ahora cuenta con 16 empleados y Straley afirma que es una bocanada de aire fresco.
“Hay mucho en juego para mí. Llámalo ego, reputación, legado, lo que sea, pero el hecho de que cada día aparezcamos y haya algo nuevo que nos haga reír y nos emocione, me muero de ganas de que la gente lo juegue”, dice el veterano director. “Es algo único que perdurará en el tiempo. No es algo que necesites remasterizar en los próximos cuatro años porque la tecnología ya lo ha superado.”
Quizás se le escapó en el momento, pero aquel último comentario hace referencia al hecho de que Naughty Dog solo ha sacado un nuevo juego desde que Straley se fue: The Last of Us: Part 2. El resto ha sido remasters o remakes de títulos anteriores.
Por qué me gusta tanto
Hablando claro, entiendo completamente el afán de Straley por innovar y motivarse haciendo algo nuevo. El sitio web que estás leyendo también surgió de un afán por volver al ruedo haciendo las cosas de forma diferente.
Durante los últimos cinco años he estado trabajando para Amazon, dando todo de mí para intentar subir la escalera corporativa sin lograrlo. Trabajé durante fines de semana, dejé de ver amistades y hasta intenté revivir Astromono al menos dos veces sin éxito.
Después de tanto esfuerzo sin fruto, entendí que podría morirme haciendo todo esto para una empresa que no me valora o arriesgarme y poner toda mi energía en algo que me haga feliz. Sí, da miedo y todavía no he logrado hacerlo mi trabajo de tiempo completo, pero cada día aprendo algo nuevo y me siento afortunado de tener la oportunidad de vivir este loco sueño.
Necesitamos más personas arriesgadas en el medio de videojuegos y también en el mundo. Quiero pensar que estoy haciendo mi granito de arena con Astromono, pero leer la historia de Straley me hace pensar que estoy dando pasos en la dirección correcta.
Coven of the Chicken Foot está en desarrollo para PC. Puedes agregarlo a tu wishlist en Steam hoy mismo.







