Desde hace décadas me he suscrito al grupo de jugadores que aman una secuela contenida, bien hecha y con suficiente material nuevo para innovar sobre un éxito anterior. God of War: Ragnarok no hace esto.

Lo llamo el síndrome de Arkham Asylum. Cuando Batman: Arkham Asylum salió en 2009, se sintió como una historia contada con meticulosa atención al detalle y las limitaciones inherentes de un primer intento. En vez de darnos una ciudad entera para explorar, Rocksteady mantuvo los niveles cerrados y lineales a propósito, no solo para hacer el juego más rápido, sino para apoyar la narrativa de que Batman estaba atrapado junto a todos sus villanos en el mismo manicomio.
El retorno de Kratos en God of War (2018) se sintió igual de apoteósico, con un nuevo ámbito que nos mostraba solo un poco de cada nueva área que nos introduce, con la audiencia descubriendo este mundo a la par de nuestro protagonista y su hijo, Atreus.
El reboot de God of War presentaba muchas ideas innovadoras como una cámara cinemática que nunca corta la escena, nuevas armas incluyendo un hacha mágica que sirve para pelear y resolver rompecabezas, y un mundo abierto que exhortaba a la exploración desordenada. Para colmo, todo esto iba enrollado en un relanzamiento de nuestro antihéroe estelar, quien ahora protegía a su hijo en vez de acostarse con mujeres a lo largo de la aventura.
God of War: Ragnarok nos da más de todo eso que acabo de mencionar, pero también agrega niveles con cuatro compañeros de aventura (Atreus y tres nuevos), una historia paralela donde controlas a Atreus, más coleccionables, retos y misiones opcionales.
El resultado es un juego que me da más , pero se siente cansón.
Llegar a Valhalla cansa
El sitio web How Long To Beat alega que God of War (2018) toma 20 horas y media en completar su historia, comparado a las 26 horas y media que ocupa God of War: Ragnarök. 55 horas y media si quieres vivir todo lo que el juego ofrece.
Pues, mi librería de Steam dice que jugué 81.5 horas de Ragnarök y aunque terminé la historia, dejé varias tareas secundarias por hacer.
Ragnarok cayó en lo mismo que la secuela de Arkham Asylum, Batman: Arkham City, un juego que tomó todo lo que el título anterior hizo y lo explotó fuera de toda proporción, sacando a Batman y a sus enemigos de los confines de Arkham para convertir Ciudad Gótica en su parque de diversiones.
Claro que si estás haciendo la secuela de un título exitoso, tu editorial te dará más dinero y tiempo para que puedas contar una historia más profunda, incluir más momentos fantásticos y pero estas limitantes el juego termina siendo más largo sin realmente aportar una experiencia más memorable que la del juego anterior.
Así se sintió Ragnarok para mí. Es un juego que ejecuta a la perfección todo lo que intenta hacer, pero se extiende mucho más allá de lo necesario porque quiere atar todos los cabos sueltos que dejó el título anterior además de múltiples tramas secundarias, algunas de las cuales se sintieron innecesarias en el gran marco de lo que vi.
El hijo perdido
En Ragnarok, Kratos no solo lucha por aprender a criar a su hijo adolescente, el cual está destinado a traer el fin del mundo, sino que también debe enmendar su relación con Freya, todo esto mientras nuevos personajes entran en escena para complicar las cosas.
En medio de esa premisa, el juego divide la narrativa con secciones donde controlamos a Atreus. Estas secciones impulsan la trama y le dan protagonismo al hijo de Kratos, demostrando como el chico lucha cada vez más alejarse de la sombra de su padre y ser su propia persona.
En su viaje personal, Atreus comienza una romántica, entabla relaciones con varios miembros (algunos amigables y otros no tanto) del panteón de dioses de Asgard, y descubre la realidad sobre el venidero Ragnarök y su papel en todo esto.
Todo eso está bien, pero se les fue la mano cuando usaron esta nueva avenida para darnos demasiado contexto.
Hay una escena guiada donde se forma una pelea en una taberna para demostrar que la familia de Thor es disfuncional porque el dios del trueno bebe hasta embriagarse para huir de sus problemas. Por encima es una escena divertida con un mensaje poco sutil, pero que realmente no aporta tanto a la trama como sus escritores pensaron.
Momentos de este tipo abundan, pero se sienten como relleno que bien podría servirnos en un DLC y no en la trama de un juego que ya de por sí tiene mucho que contar.
No es sostenible
Esto es algo que ocurre mucho con juegos de un jugador en los estudios de PlayStation. Hay esta impresión de que el siguiente juego tiene que darnos el doble de lo que recibimos en la entrega anterior. Más trama, más niveles, más ataques, más enemigos.
Quisiera que más secuelas se alejaran de esta tendencia para enfocarse en historias concisas y con carácter. Quizás así veríamos títulos nuevos con más frecuencia e historias que se sientan menos pensadas para justificar el precio de compra.
En algunos casos es inevitable. Final Fantasy VII: Rebirth es una bestia colosal comparada a Remake porque esa es la naturaleza de aquella historia. El juego original de 1997 venía en 3 discos por una razón.
Al final de mi tiempo con Ragnarok me sentí exhausto. Su desenlace es fuerte, cambiando definitivamente a nuestros protagonistas y la relación entre ellos y el mundo que los rodea en formas significativas. Si la trama estuviese más enfocada en estos personajes y menos en darnos una mirada holística de este universo, la historia habría sido más contundente.
Santa Monica Studio tuvo el control total de la narrativa de God of War: Ragnarok y aún así decidieron hacerla así de grande porque “más es mejor”, resultando en una historia que no satisface tanto como la del juego que la precede a pesar de tener todo lo que necesitaba para ser excelente.







