Vlambeer hace juegos pequeños con gran impacto y creatividad

Vlambeer hace juegos pequeños con gran impacto y creatividad

En 1 de septiembre de 2020, celebrando su décimo aniversario en medio de una pandemia global, Jan Willem Nijman y Rami Ismail entraron en lo que antes se llamaba Twitter—ahora X—y le revelaron al mundo que su estudio, Vlambeer, había llegado a su fin.

Para los miles de fans que disfrutamos de sus juegos y los cientos de profesionales trabajando en la escena indie, la noticia fue un golpe duro, pero no totalmente sorpresivo.

Rami y “JW” nunca habían sido mejores amigos. Bajo su propia admisión, los creadores del estudio son personas muy diferentes que disfrutan de los videojuegos en polos casi opuestos.

“No tenemos muchos intereses que se solapan. Los juegos que nos gustan son diferentes, las películas que nos gustan son diferentes”, cuenta Ismael desde su oficina del Dutch Game Garden, una incubadora de desarrollo de videojuegos. “Eso funciona… porque si estamos de acuerdo en algo [acerca de un juego] es probable que aquello sea algo bueno”.

Rami, un tipo alto de descendencia egipcia-holandesa con un porte macizo y una voz grave, creció diseñando juegos desde los seis años en su casa. JW, blanco y delgado con una postura encorvada, se interesó en los videojuegos como un pasatiempo en la adolescencia, diseñando juegos seriamente por 3 años.

“La gente no se da cuenta de que la gente hace juegos”.

En el exterior, esta distinción se extendería a la forma en que trabajaban, con Ismael siendo el estructurado hombre de negocios mientras que Nijman se ocupaba en plasmar una idea en un prototipo rápido—que luego Rami descartaría—y continuar a la siguiente sin un plan de por medio.

En un ambiente de trabajo, este tipo de relación es de alto riesgo y alta recompensa, pero es una navaja de doble filo. Rami continua: “una vez tuvimos una discusión de tres días sobre la forma que debían tener las nubes”.

En papel, Vlambeer quizás no debería ser tan exitoso y respetado como lo es actualmente. Sí, sé que comencé esta nota diciendo que el estudio cerró, pero ya llegaremos a esa parte.

Primero hablemos de qué es Vlambeer y cómo llegó a existir en primer lugar.

Es nuestro juego

Cuenta la leyenda, que ambos jóvenes se conocieron durante un curso de diseño en la Universidad de las Artes de Utrecht en Países Bajos.

Jan Willem había creado el prototipo de un juego en el que los dos trabajaron fuera de clases. Eventualmente llegaron a la conclusión de que el juego tenía potencial comercial, pero hubo un problema. La universidad se enteró de lo que habían logrado y les exigieron tener los derechos del juego.

Los muchachos tomaron la vía diplomática y se salieron de la universidad, fundando Vlambeer en 2010 y comenzando oficialmente a trabajar en un título usando como base Crates from Hell (Cajas del Infierno), un prototipo creado por Nijman.

El título se convirtió en lo que hoy conocemos como Super Crate Box, un shoot ‘em up pixelado que terminó de finalista en el Festival de Juegos Independientes 2011 (IGF por sus siglas en inglés) en la categoría de excelencia en diseño, codeándose con Minecraft y Nidhogg.

El IGF siempre ha sido un prestigioso logro que abre puertas para sus ganadores, pero en 2011 era el epicentro de la escena indie, donde se reunían sus estrellas junto con los nuevos talentos. La nominación fue el comienzo del estrellato para Vlambeer.

Todo es un ciclo

Una noche mientras trabajaban en Super Crate Box, Nijman estaba viendo un programa de pescadores de atún en la televisión cuando tuvo la idea de otro prototipo. “¿Y qué si hiciera un juego de pesca, pero en vez de usar una caña usara una escopeta?”

La idea terminó convirtiéndose en Ridiculous Fishing, un jueguito diseñado con el difunto Adobe Flash que combinaba varios mini-juegos en una sola experiencia con resultados graciosos.

1. El jugador ladea su teléfono móvil para esquivar los peces hasta llegar al fondo.

2. Al atrapar un pez, el hilo asciende y el jugador ladea su móvil para atrapar más peces.

3. Los peces salen del agua en cámara lenta y el jugador toca la pantalla del móvil para dispararles por dinero.

Ridiculous Fishing fue vendido en noviembre de 2010 a una plataforma de juegos Flash para navegadores web (tipo Newgrounds), pero Vlambeer retuvo los derechos del juego para trabajar en una versión de iOS para iPhones.

Un año más tarde, el estudio Gamenauts lanzó Ninja Fishing, un título móvil con mecánicas sospechosamente similares el cual, a pesar de ser tachado como un clon de Ridiculous Fishing, se volvió popular.

Ismael y Nijman pensaron en demandar, pero desistieron de hacerlo porque las mecánicas de juego no están protegidas bajo la ley de derecho de autor. Además, a comienzos de 2012 los dos estaban tratando de lanzar formalmente Super Crate Box y ya estaban trabajando en su primera licencia con Serious Sam: The Random Encounter.

En medio de toda esta controversia, Ridiculous Fishing es nominado a mejor juego móvil en el IGF 2012 y, aunque no ganan, la reputación del estudio sigue subiendo como los underdogs de la escena indie: dos jóvenes super talentosos que no se llevan premios a casa, pero sí el corazón de la audiencia.

La saga de los clones llegó a su conclusión satisfactoria cuando JW y Rami expusieron una charla durante la Game Developers Conference (GDC) en 2012 donde Ismael dijo de la ballena en la habitación: “Hemos estado hablando de clones en la industria durante mucho tiempo, pero realmente no hemos avanzado porque toda la discusión está llena de falacias lógicas”.

Sin más, enumeraron cinco falacias que procedieron a desacreditar:

  1. Los clones una necesidad del progreso
  2. Los juegos simples están destinados a ser clonados
  3. Las patentes arruinarían la industria
  4. Los clones son mercadeo gratuito
  5. Los clones no hieren a la industria

Mi favorita de la charla es la falacia #2, a lo que Rami reaccionó:

—”Pa’ la verga”.

—”Si alguna vez llegamos a [clonar juegos simples por dinero], dispárenme”, señaló JW.

—”Lo haré”, respondió Rami.

La charla causó una ovación de pie por su autenticidad, revelando a la audiencia que las cabezas detrás del estudio piensan profundamente no solo en cómo hacer juegos sino también en las ramificaciones éticas que esto conlleva.

“La gente no se da cuenta de que la gente hace juegos”, concluyó Ismael.

“No podemos seguir creando juegos originales para que las compañías nos los roben”, dijo Nijman. “La creatividad no es infinita”.

Con la ayuda del programador de iOS, Zach Gage (Getting Over It), y el artista Greg Wohlwend (Hundreds, Threes!), Ridiculous Fishing fue lanzado el 13 de marzo de 2013 para el aplauso universal de los críticos y jugadores, vendiendo un millón de copias en menos de seis meses y consolidando así el caché de Vlambeer a la vez que sus creadores se volvían celebridades.

Fiel a sus raíces, Nijman comenzó a trabajar en el prototípo de otro juego que se volvería popular, Luftrausers, en el avión de vuelta a Holanda.

El fin de una era y nuevos comienzos

El éxito de Vlambeer ha llevado a sus creadores por caminos muy distintos en la industria.

Rami comenzó a dar charlas en eventos y es visto como un activista en pro de la diversidad en la creación y temática de videojuegos. En el 2018, junto con Nijman, Forbes lo nombró en la lista de 30 Under 30 y ese mismo año recibió el Ambassador Award de GDC por fomentar la diversidad y ayudar a estudios de países en desarrollo.

Sus esfuerzos iban más orientados a la administración de juegos, creando herramientas como presskit(), que hoy día es ampliamente usada por editoriales y estudios para distribuir material promocional de sus juegos.

Jan Willem comenzó a diseñar juegos de su propia autoría fuera de Vlambeer, quizás sin la presión constante de Rami sobre su hombro. Una celebridad en su propio rubro, Nijman ha publicado juegos pequeños pero exitosos como Minit y Disc Room. Incluso ha incursionado en los juegos de mesa colaborando con el sello iam8bit en Dustbiters.

A mediados de 2020, era obvio para ambos creadores que sus caminos se habían separado hacía ya mucho tiempo y que difícilmente volverían atrás.

Así fue como tomaron la decisión de disolver el estudio en 2020 y seguir con sus caminos. Durante los siguientes cuatro años, el mundo hablaría con dulce nostalgia de lo que fue, siempre pensando en lo que hubiera sido, porque Vlambeer definitivamente tenía algo especial.

Por suerte, los dioses de la birria nos escucharon y en abril de 2024, Nijman volvió a X para anunciar que Ismael le había vendido todas sus acciones del estudio, dándole así total control sobre el futuro de Vlambeer de allí en adelante.

En su sitio web, Ismael explicó: “Parecía un limbo extraño en el que ninguno de los dos podía dedicar el tiempo y el esfuerzo que Vlambeer necesitaba para mantenerse, pero ambos dependíamos el uno del otro para emprender cualquier acción”.

“Finalmente, hemos llegado a la conclusión de que Vlambeer está mejor en manos de uno de nosotros. Tras discutir qué significa eso y quién debería ser ese responsable, he decidido que Jan Willem adquiera mi parte de Vlambeer. El trabajo actual de Jan Willem sigue estando muy en línea con la estética del estudio, y su continuo enfoque en juegos pequeños sigue encajando con la marca. Su capacidad para tomar decisiones sin tener que coordinar horarios con terceros le permitirá a Vlambeer un futuro mejor. Espero que esta nueva situación le brinde a Vlambeer un futuro más sostenible, incluso si termina siendo simplemente una hibernación continua.”

Por su parte, Nijman confirmó que una de sus misiones es aplicar mejoras a los juegos clásicos del estudio para “asegurarse de que reciban el mantenimiento que necesitan para seguir siendo jugables en el futuro”.

Al mismo tiempo, también agregó que su intención es: “seguir haciendo juegos independientes con equipos pequeños geniales como siempre lo he hecho”.

De alguna manera, Ultrabugs, un juego que comenzó su desarrollo cuando Rami todavía estaba en el estudio, cae entre ambas misiones del revivido Vlambeer, pero tiene pinta de que habrá que esperar un poco más antes de ponerle las manos encima.

Vlambeer nació del respeto y pasión que sus dos creadores tienen por los videojuegos. En la vida, solo peleamos por las cosas en que creemos, y no tiene que haber una razón épica o inmensa para que esas pasiones sean válidas. A veces solo peleamos porque algo nos importa y punto.

En otro artículo hablaré sobre la creación de Nuclear Throne, mi juego para el Club de Birria de octubre.

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