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Riviú Especial: Guild 01 • Liberation Maiden

Les presento el primer Riviú Especial en Astromono, una serie de artículos destacados que exploran a profundidad video juegos, filmes o comics con un enfoque en su arte, diseño y producción. Para estrenar la columna he decidido hacer una serie de cuatro artículos, dedicados a cada uno de los juegos que comprenden la serie Guild01 de Level-5. 

Prefacio

En diciembre de 2011, durante la conferencia anual Level-5 Vision, la productora y distribuidora de juegos japonesa presentó los primeros detalles de Guild01, una nueva compilación de juegos para Nintendo 3DS que contaría con la participación de cuatro distintas personalidades de la industria de video juegos y creativos en Japón.

Riviú Especial: Guild 01 • Liberation Maiden
Akihiro Ino, CEO de Level-5 durante Level-5 Vision 2013 via Andriasang

El proyecto buscaba crear nuevas propiedades intelectuales con juegos originales y mecánicas que aprovecharan las características de la consola portátil de Nintendo como las pantallas dobles, la pluma (stylus) y el micrófono. El proyecto también sería cross-media, es decir que también llevaría estas propiedades a otros medios como anime y juguetes, por ejemplo.

Guild01 salió a la venta en Japón el 31 de mayo del 2012 y consecuentemente fue lanzado en América y Europa en octubre del mismo año, aunque sólo fue distribuido digitalmente a través de la Nintendo eShop, e inicialmente sólo localizaron tres de los cuatro títulos.

Producción y Desarrollo

Riviú Especial: Guild 01 • Liberation Maiden

De los cuatro juegos anunciados, en América hubieron dos que se llevaron la mayor atención del público. El primero fue Crimson Shroud, que sería desarrollado por Yasumi Matsuno, el hombre detrás de éxitos como Ogre Battle y Final Fantasy Tactics.

El segundo juego tenía el nombre de Goichi “Suda51” Suda en su pedigree y se llamaría Kaihou Shoujo o Liberation Maiden, a ser producido por Grasshopper Manufacture, el estudio de Suda51.

Kaihou Shojo es una pieza única en su clase dentro del género shoot-em-up (“shmup” para abreviar) en parte gracias a sus mecánicas de juego y también a su presentación que mezcla animación japonesa con música original y actuaciones vocales.

Riviú Especial: Guild 01 • Liberation Maiden
Goichi “Suda51” Suda

Grasshopper Manufacture es el estudio fundado por Goichi Suda alias Suda51 en 1998. Su primer éxito fue Killer7, una adaptación del popular comic francés que de inmediato puso al diseñador en el mapa y cementó la reputación del estudio como creadores de juegos pulp o de culto. Entre sus títulos populares encontrarás No More Heroes, Lollipop Chainsaw y Killer Is Dead.

El 2012 marcó un punto clave para Grasshopper Manufacture al ser el primer año en que la compañía incursionó en el mercado de juegos descargables. En este año, Suda51 y su equipo lanzaron otro juego descargable que tenía dos años en producción, Sine Mora, con ayuda del estudio húngaro, Digital Reality.

Siendo el primer intento en un nuevo mercado, el estudio japonés se enfocó en la dirección artística, pero esto no disminuyó su intento o impacto, ya que contó con un equipo estelar de producción conceptual que incluye al artista Mahiro Maeda (Neon Genesis Evangelion, Kill Bill) y al compositor Akira Yamaoka (Contra, Silent Hill) haciendo los diseños de bosses finales y música respectivamente.

El desarrollo de Liberation Maiden está vinculado indirectamente al de Sine Mora porque son precisamente estas figuras las que pasarían a tomar las decisiones importantes de diseño en Liberation Maiden. En efecto,  Liberation Maiden es el vivo ejemplo de un estudio japonés poniendo en práctica lo que aprendieron en un proyecto con estudios de afuera, demostrando que en la industria nipona todavía hay personas dispuestas a aprender y alejarse del método tradicional que actualmente ha frenado la producción y exportación de juegos japoneses al resto del mundo.

Diseño Conceptual

Suda estaba interesado en hacer un juego para Nintendo 3DS desde antes que la consola fuera lanzada al mercado. Cuando la oportunidad se presentó, su enfoque al diseño fue el de llevar una producción AAA a pequeña escala, de manera que el juego en sí sería corto, pero su valor de producción y activos serían de la mejor calidad posible para su mercado particular.

La dirección creativa vino de Suda51, el escritor y productor fue Masahiro Yuki (Lollipop Chainsaw) y la dirección estuvo a cargo de Makoto Chida (Lollipop Chainsaw). Mahiro Maeda diseñó la base de operaciones de los personajes principales llamada “Battleship Nagata” y Yusuke Kozaki (Fire Emblem: Awakening, No More Heroes) hizo el diseño de personajes.

Los mecha y particularmente el robot que pilotea nuestra protagonista, Kamui, fue diseñador por Shigeto Koyama (Heroman). El resto del arte conceptual fue producido en Corea del Sur por Tony Holmsten, un ilustrador freelance que también trabajó en los diseños conceptuales de Sine Mora, que a estas alturas podría ser considerado como el hermano mayor de Liberation Maiden.

Riviú Especial: Guild 01 • Liberation Maiden
El acorazado de combate aéreo, Nagata por Mahiro Maeda

El juego cuenta con secuencias animadas al comienzo y al final, producidas por BONES (Eureka Seven AO, Fullmetal Alchemist) y música producida por Akira Yamaoka. Todas las escenas del juego dentro y fuera de las animaciones tienen actuaciones vocales.

Trama y Gameplay

Liberation Maiden es un juego que trata de encapsular una experiencia robusta dentro de sus limitaciones. Al comenzar el juego aprendemos que 100 años en el futuro la estudiante adolescente, Shoko Ozora, es la nueva Presidenta de Nuevo Japón y la hija del presidente anterior, que fue asesinado.

No hay mucha exposición más allá de la animación inicial y el diálogo entre Shoko y Kira, su guardian y secretario de defensa que nos instruye sobre el enemigo y las mejores tácticas para combatirlo a medida que avanzan las misiones.

En las notas del difunto sitio web Andriasang, Anoop Gantayat explica que en este escenario, la gente de Japón a comenzado a usar un nuevo tipo de energía llamado “Shinjuu” para enfrentar el calentamiento global. La crisis comienza cuando un país invasor bloquea las reservas de Shinjuu y procede a ocupar el país con máquinas que absorben la energía directo de la tierra.

El concepto principal aquí es “Liberación”, y no sólo como un móvil en la trama, sino también en la mecánica de juego.

Shoko entonces debe liberar a su nación de la amenaza con ayuda de su Kamui, un robot de 11 pies que tiene múltiples modos de ataque y que nuestra protagonista sabe pilotear muy bien.

El concepto principal aquí es “Liberación”, y no sólo como un móvil en la trama, sino también en la mecánica de juego. Donde Sine Mora es un shmup horizontal, Liberation Maiden permite rotar la cámara360 grados y moverse a cualquier punto del mapa en cualquier momento.

Hay cinco niveles en total y a lo largo hay múltiples objetivos opcionales que Kira te da y uno que debes completar para lograr una “purificación completa” en cada nivel y así obtener una aprobación total del pueblo japonés.

El control es fácilmente la característica más distintiva del juego y a la vez su talón de Aquiles. Con la tu mano derecha sostienes la plumilla y al tocar/arrastrarla por la pantalla seleccionas múltiples objetivos. Al levantar la pluma, Shoko dispara lasers verdes que atacarán a los objetivos que seleccionaste, pero hay una limitante: sólo tienes cierta cantidad de lasers para disparar al comienzo y debes incrementar el límite destruyendo la mayor cantidad de enemigos de forma simultánea y hacer un combo.

Lo que ocurre es que terminas arrastrando la plumilla por todos lados y a veces la acción en pantalla se sale de control al punto en que puede ser difícil ver de dónde vienen los misiles entre tantas explosiones y lasers. No es particularmente molesto en el modo normal, pero si lo juegas en modo difícil a veces no sabrás qué te mató.

Aparte de esto toma en consideración que todo el peso de la consola cae en tu mano izquierda, que estás usando constantemente para mover a Shoko con el circle pad y presionar el botón L para mantener la pantalla centrada en un sólo lugar. Después de dos niveles mi mano y mi muñeca me pedían dulce clemencia.

Aún así el gameplay es tan adictivo que es difícil soltar el juego hasta no haber terminado un nivel y como mencioné antes, la experiencia es tan corta que puedes terminar el juego en alrededor de 2 horas en modo normal. El modo difícil agrega un reto adicional al final del juego, pero llegar a él es muchísimo más difícil.

Adaptaciones

De los cuatro juegos de Guild01, Liberation Maiden es el único que logró hacer el salto a otros medios, específicamente hablando de una novela gráfica llamada Liberation Maiden SIN que sirvió de secuela y expandió el universo del juego en PS3 y Vita exclusivamente en Japón.

En SIN, la temática del juego cambió de un shooter 3D a una novela visual en la que escoges opciones de diálogo e interactuas con más personajes. En este juego, Kira le cede su puesto como concejal de la presidenta Shoko a Kiyoto Kaido, un amigo de Shoko que puede leer mentes. El juego también revela nuevos Kamui y sus respectivas pilotos, quienes son todas mujeres.

Epílogo

Liberation Maiden es uno de los juegos descargables más sólidos que la eShop de Nintendo ofrece y es un vivo ejemplo del híbrido “indie AAA” que borra las líneas entre estudios con alto presupuesto y juegos de pequeña escala con mucho valor. De los cuatro juegos que ofrece Guild01, es quizás el más accesible y también quizás el que menos ha dado de qué hablar por ser exactamente lo que se espera de alguien con el record de Suda51.

La próxima semana hablaré sobre Aero Porter de Yoot Saito, un título mucho más raro y de acorde con la noción de un mini-juego, pero no por eso menos interesante y original.

Espero les haya gustado la primera inducción a un Riviú Especial. Traté de mantener mi opinión al mínimo para exponer toda la información que este juego tiene debajo de la tapa, pero si tienen ideas o sugerencias para mejorar, díganmelas con confianza en los comentarios.