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Enter The Gungeon Me Hace Regresar Solo Para Ver Como Me Matará Esta Vez

En el siempre-creciente panteón de juegos roguelike inundando Steam y GOG, Enter The Gungeon ha marcado la pauta sobre todos desde que le puse mis ojos por primera vez durante una promo en la conferencia de PlayStation, en E3 2014.

Enter The Gungeon es un explorador de calabozos con balaceras que lleva la idea de la cultura de pistolas a un nivel absurdamente hilarante, convirtiéndola en leyenda y hasta en mito, con personajes y enemigos que son balas y armas en sí. Las peleas en esto juego pueden ser bastante frenéticas, forzándote a afinar tu visión periférica para sobrevivir a un literal infierno de balas, pero esto a decir verdad no fue lo primero que captó mi atención.

Fueron las armas, manito. Las pistolas en este juego son muy buenas y superiores a prácticamente cualquier otro juego de este tipo que haya probado, más que nada por lo variadas que son. Y es que lo dice allí mismo en la caja: estás entrando al gungeon y vas a encontrar todo tipo de armamento, desde el aburrido lanza-misiles hasta la Rad Gun, una pistola que viene con su propio kit de Niño Cool de los 80s™ (con todo y patineta) y usa una mecánica similar al active reload en Gears of War, donde cada recarga hecha a tiempo incrementa el daño de la pistola.

Explicar qué es lo que cada pistola en el juego hace por lo general toma demasiado tiempo si no puedo sentarme y enseñártela, pero eso es algo muy bueno porque, para un juego cuyo único verbo real es “disparar”, queremos que la conversación se mantenga centrada en aquello que hace que ese verbo sea excelente y destaque por encima de la misma acción en otros juegos. Cuando consigues un arma en este juego no te aparece un mini tutorial sobre lo que dicha arma hace o como se puede usar—es más, las descripciones de las armas son muy ambiguas—así que la única forma real de saber qué hace tu nueva y flamante pistola es, bueno, darle plomo a un desgraciado. En ese sentido, Enter The Gungeon es muy bueno en lo que hace por simple virtud de mostrar y no hablar, pero su gameplay suena interesante aún cuando no lo estás jugando.

Habiendo dicho eso, la más grande fortaleza de este juego es como el concepto de descubrimiento influye en sus mecánicas. Cuando viajas por sus grandes niveles, el juego requiere que hagas uso de su sistema de teleportación, el cual puede ahorrarte horas de juego moviéndote entre habitaciones que hayas vaciado, lo cual viene muy bien a la hora de buscar tesoros después de haber matado todo cuanto se movía en el nivel.

Cuando digo descubrimiento me refiero a que afecta casi todos los aspectos del juego. Obtener una nueva arma o ítem es recompensante y emocionante cuando la pruebas por primera vez; alcanzar un nuevo nivel con trampas y enemigos más difíciles de superar es motivador; alcanzar la puerta de un nuevo boss todavía alberga aquella intranquilidad que viene de no saber lo que aguarda al otro lado (cada nivel puede tener cualquiera de 3 enemigos finales asignado al azar, porque vivan los roguelikes). El juego incluso está barnizado levemente con una capa de historia y personajes que presentan retos y recompensas a medida que avanzas por sus niveles.

Incluso si no llegaba muy lejos en un intento, me sentía feliz con solo encontrar nuevos ítems o ver qué enemigo me mataba esa vez. Aún cuando sabía que una partida no iba bien, seguía tratando de avanzar lo más que podía para con el tiempo volverme más conocedor de los peligros aguardando a la vuelta de la próxima esquina. Enter The Dungeon me mantiene alerta, tomando decisiones en todo momento, no importa que no esté en el medio de un tiroteo, y eso es genial.

Iba a forzar mi camino por el primer nivel a como diera lugar. Nunca lo logré.

Antes de Enter The Gungeon, nunca había oìdo hablar de Dodge Roll, pero el tipo de juego que han armado ya me era familiar. Nuclear Throne en particular le llevaba varios meses de delantera a su título debut, lo que hizo que algunos lo tacharan de ser un “nuclear clone” cuando fue anunciado. Esto no cambió mi forma de pensar. Ambos juegos se complementaban y me gusta pensar que uno me ayudó a desconectarme del otro y viceversa cuando me sentía cansado de ver los mismos enemigos una y otra vez, pero todavía quería mejorar. Allí sí que puedo decir que los dos juegos son muy similares, pero con estilos de juego y velocidades completamente distintas.

Cuando encontré estos juegos estaba esperando a que me llamaran de alguno de los estudios o agencias a las que envié mi CV. Era casi al final de 2016 y estaba por comenzar mi segundo posgrado aquí en Barcelona, para extender mi visa de estudiante por otro año. Me metí a estudiar edición de e-books. Casi que no me quedaba dinero, pero disfrutaba de mucho tiempo libre, del cual se requiere bastante si realmente quieres ser bueno en cualquier juego. Nuclear Throne me ayudó a entender las mecánicas básicas de un shooter de doble palanca, pero Enter The Gungeon y su intensa velocidad fue como lanzarme al lado hondo de la piscina y descubrir que en el fondo hay tiburones que disparan láseres de los ojos.

La primera vez que entré al gungeon me mataron en cuestión de minutos justo después de completar el tutorial. Siempre juego con un control USB y hasta llegué a pensar que el que yo tenía no era lo suficientemente rápido, pero la realidad es que el lento era yo. Enemigos básicos me sacaban la porra una y otra vez simplemente por no tener un amarre firme de todas las herramientas que el juego ponía a mi disposición. Mi plan era barrer por el juego a punta de fuerza bruta, con el aplomo de un animal cuya cabeza es un taladro y se avienta de frente en un mar de cemento, sin dinamita. Iba a forzar mi camino por el primer nivel a como diera lugar. Nunca lo logré.

Enter The Gungeon
Imagen: Dodge Roll

En mi primer encuentro con un boss, me sentí abrumado solo de ver lo malo que era en el juego. La única vez que había visto tantos puntos rojos inundando mi pantalla fue cuando jugué Ikaruga. En aquel entonces estaba convencido de que no había forma en este mundo de que alguien pudiera sobrevivir al asalto de la Gatling Gull, el imitador de Vulcan Raven con cabeza de pájaro, sin recibir un balazo. Tres días de birria pura y dura más tarde, mi enfoque había cambiado de tratar de alcanzar la salida del nivel a explorar con calma mi entorno para ver qué podía hallar. No me importaban los bosses tanto como me interesaba encontrar llaves para abrir los cofres regados por doquier, solo para ver qué cosa nueva me daban.

Mi aventura en el juego cambió de tratar de matar sin compasión a tratar de encontrar y entenderlo todo. Y con ese objetivo en mente descubrí niveles secretos como la Oubliette, una catacumba que al principio pensé sería un pasadizo secreto para saltarme al primer boss, pero luego caí en cuenta de que en realidad era un nivel aún más difícil con enemigos que no deberían aparecer hasta mucho más tarde en el juego. También tenía una pelea con un boss que era mucho más difícil que Gatling Gull, pero que no lograría ver hasta meses más tarde.

Eventualmente hice lo que me imagino que muchos otros harían jugando un roguelike, y me metí a la wiki oficial para obtener pistas. Había hecho lo mismo cuando jugaba The Binding of Isaac o Spelunky, juegos que cargan consigo una cantidad estúpida de armas, ítems y secretos para sus jugadores. Incluso los más veteranos de roguelikes concuerdan en que saber lo que hace cada arma y ítem no te garantiza que podrás hacer el mejor uso de los mismos. A veces estos juegos te dan las mejores cosas en situaciones donde son casi inservibles y por eso es que ponerse creativo en estos juegos hace que la experiencia sea tan divertida cada vez.

La mayor recompensa para mí ha sido ver mi propia mejoría con el tiempo.

Después de varios meses con el juego finalmente me comenzaron a llamar para entrevistas y pensé que “cualquier día de estos” tendría un trabajo que me alejaría de las horas que le estaba metiendo a Enter The Gungeon mientras sonaba Guns n Roses a todo volumen en mi cuarto. Mis compis de piso estaban en sus trabajos.

Lo más lejos que he llegado es a The Hollow, el cuarto y penúltimo nivel en el juego, si tomas la ruta normal. He pelado el bollo a manos de casi todos los bosses que este juego me ha escupido de sus mandíbulas metálicas en al menos una ocasión, pero su atractivo permanece intacto. El juego constantemente renueva mi interés con pequeños trozos de narrativa aquí y allá, como la historia de Ser Manuel y su traidor, Blockner; o la maldita Cursula que me quiere disque ayudar, pero también me quiere joder con sus ítems truchos.

El lobby del juego, donde seleccionas uno de los cuatro personajes iniciales, se va llenando de cosas y gente, adquiriendo esa sensación de un espacio vivido a medida que progresas por los niveles, desbloqueando nuevos ítems, habitaciones y rescatando personajes de las profundidades del calabozo. Es una forma muy chévere de mostrar tu progreso sin recurrir a porcentajes o achievements (aunque también tiene de esos).

Enter The Gungeon
Imagen: Dodge Roll

Mi personaje principal es La Cazadora porque me gusta el corgi que la acompaña y la protege de peligros en las habitaciones. También sucede que ella tiene uno de los mejores arsenales al comienzo del juego. Cada personaje tiene un estilo de juego distinto, lo cual me hace más ilusión por terminar el juego con mi actual personaje. A la fecha todavía no he vencido el juego ni siquiera por la ruta normal. En una partida normal, tu objetivo es simplemente cruzar por todos los niveles hasta llegar al boss final y matarlo. No conseguirás el final bueno, pero al menos tendrás la satisfacción de saber que mataste todo lo que el juego te lanzó.

La meta real es conseguir todas las partes escondidas y la pólvora especial de una pistola que puede matar al némesis particular de tu personaje. Cada personaje debe vencer a un boss de su pasado para poder salir del gungeon para siempre, y es en estos brutales encuentros que tu temple será puesto a prueba, otorgándote una muy bienvenida lluvia de exposición acerca de tu lacónico personaje que el juego rara vez quiere explicar.

Otros objetivos secundarios en el juego involucran recuperar un cierto brazo robot, hacer que una extraterrestre atraviese todo el gungeon al patear su casco por un precipicio; desbloquear todas las vías de viaje rápido (a la Spelunky), y ayudar a que un viajero perdido pueda crear un mapa de cada nivel.

La mayor recompensa para mí ha sido ver mi propia mejoría con el tiempo. Mi coordinación ojo-mano ha avanzado con creces y mis reflejos y habilidad para tomar decisiones preventivas también me permite ver destellos de posibles futuros potenciales en un instante, cuando he estado en mis mejores momentos. A riesgo de parecer cursi, se siente como estar en un túnel donde tu pensamiento se va al segundo plano y tu intuición toma el volante, haciendo micro adivinanzas sobre adonde te llevará después, para que puedas seguir en el túnel sin caerte. Es grandioso.

Enter The Gungeon
Imagen: Dodge Roll

Reconozco que Enter The Gungeon no es para todos, más que nada porque requiere de mucha paciencia y una medida relativa de frustración para conseguir la habilidad necesaria para disfrutarlo. También puede ser un generador de rabias por momentos, pero exhorto a todo el mundo a que agarren un juego, cualquier juego, y traten de dominarlo. Las habilidades que he aprendido perseverando y las dichas escondidas en el fracaso me han traído varios de los momentos más memorables que he vivido en los últimos 27 años de birria. Es bueno saber que los juegos difíciles todavía pueden sorprenderme de esa forma, si les doy tiempo para dejarlos hacerlo.